A) Produkte zu schaffen, die einfach und angenehm zu benutzen sind. B) sich ausschließlich auf technische Merkmale zu konzentrieren. C) Produkte visuell ansprechend gestalten. D) Erhöhung der Komplexität der Produkte.
A) Ein Verfahren zur Erstellung von Prototypen. B) Eine Methode zur Bewertung eines Produkts, bei der es mit echten Benutzern getestet wird. C) Eine Methode für die Marktforschung. D) Analyse des Codes auf Fehler.
A) Eine grafische Benutzeroberfläche. B) Der Weg, den ein Benutzer zurücklegt, um eine Aufgabe innerhalb eines Produkts zu erledigen. C) Ein Zeitplan für das Projekt. D) Ein Drahtgitter-Layout.
A) Bewertung der visuellen Attraktivität eines Produkts. B) Brainstorming für Ideen für neue Funktionen. C) Identifizierung potenzieller Probleme bei der Benutzerfreundlichkeit auf der Grundlage etablierter Designprinzipien. D) So führen Sie Benutzertests durch.
A) Konzentration auf die technischen Spezifikationen. B) Vorrang der Ästhetik vor der Benutzerfreundlichkeit. C) Verständnis und Einfühlungsvermögen für die Bedürfnisse und Gefühle der Nutzer. D) Um Benutzerrückmeldungen zu vermeiden.
A) Um die Prototyping-Phase zu überspringen. B) Vorrang der Funktionalität vor der Ästhetik. C) sich ausschließlich auf die technischen Spezifikationen zu konzentrieren. D) Gestaltung der visuellen und interaktiven Elemente eines Produkts, mit denen die Benutzer interagieren.
A) Ein zufälliges Gestaltungselement. B) Eine wiederkehrende Lösung für ein häufiges Designproblem. C) Eine Marketingstrategie. D) Ein überholter Designtrend.
A) Das Produkt soll anspruchsvoller in der Anwendung sein. B) Den Nutzern vertraute und vorhersehbare Erfahrungen zu bieten. C) Um die Benutzer zu verwirren. D) Begrenzung der Kreativität im Design.
A) Um die Phase der Benutzertests zu überspringen. B) Vergleich zweier Versionen eines Musters, um festzustellen, welches Muster besser abschneidet. C) Um die Anzahl der Funktionen zu erhöhen. D) Sich ausschließlich auf die Ästhetik zu konzentrieren.
A) Die letzte Phase vor der Produktfreigabe. B) Der Prozess des Sammelns von Nutzerfeedback, der Verbesserung und der Wiederholung des Zyklus. C) Eine Schleife mit visuellem Feedback. D) Ignorieren von Nutzer-Feedback.
A) Eine Aufgabe ist das übergeordnete Ziel, während ein Benutzerziel eine spezifische Aktion ist. B) Ein Benutzerziel ist wichtiger als eine Aufgabe. C) Es gibt keinen Unterschied. D) Ein Benutzerziel ist das übergeordnete Ziel, während eine Aufgabe eine spezifische Aktion zur Erreichung dieses Ziels ist.
A) Beibehaltung der Konsistenz der Gestaltungselemente in einem Produkt. B) Das Feedback der Benutzer zu ignorieren. C) Um die Prototyping-Phase zu überspringen. D) Die Kreativität einschränken.
A) Ein individuelles Gestaltungselement. B) Eine endgültige Entwurfsausgabe. C) Eine Marketingstrategie. D) Eine Sammlung von wiederverwendbaren Komponenten und Richtlinien für die einheitliche Gestaltung von Produkten.
A) Um Probleme zu erkennen, die Benutzerfreundlichkeit zu verbessern und die Bedürfnisse der Benutzer zu erfüllen. B) Die Zufriedenheit der Benutzer zu verringern. C) Vorrang der Ästhetik vor der Funktionalität. D) Um Änderungen am Entwurf zu begrenzen.
A) Begrenzung der Kreativität im Design. B) Um Benutzereinstellungen zu ignorieren. C) Darstellung von Nutzerbedürfnissen, -verhalten und -zielen während des Entwurfsprozesses. D) Konzentration auf die technischen Spezifikationen.
A) Eine Methode zur Prüfung der Benutzerfreundlichkeit. B) Erstellen von Benutzer-Personas. C) Ein Prozess zum Verständnis von Benutzerverhalten und Emotionen durch eine visuelle Darstellung. D) Eine Kodierungstechnik.
A) Um die Entwicklungszeit zu verlängern. B) Um das Produkt zu verkomplizieren. C) Validierung von Designentscheidungen, Identifizierung von Problemen und Verbesserung der Benutzerzufriedenheit. D) Um die Entwurfsphase zu überspringen.
A) Informationsarchitektur. B) Grafische Gestaltung. C) Backend-Entwicklung. D) Werbetexte. |