A) Produkte zu schaffen, die einfach und angenehm zu benutzen sind. B) Produkte visuell ansprechend gestalten. C) sich ausschließlich auf technische Merkmale zu konzentrieren. D) Erhöhung der Komplexität der Produkte.
A) Eine Methode für die Marktforschung. B) Eine Methode zur Bewertung eines Produkts, bei der es mit echten Benutzern getestet wird. C) Ein Verfahren zur Erstellung von Prototypen. D) Analyse des Codes auf Fehler.
A) Ein Drahtgitter-Layout. B) Ein Zeitplan für das Projekt. C) Eine grafische Benutzeroberfläche. D) Der Weg, den ein Benutzer zurücklegt, um eine Aufgabe innerhalb eines Produkts zu erledigen.
A) Identifizierung potenzieller Probleme bei der Benutzerfreundlichkeit auf der Grundlage etablierter Designprinzipien. B) Brainstorming für Ideen für neue Funktionen. C) So führen Sie Benutzertests durch. D) Bewertung der visuellen Attraktivität eines Produkts.
A) Um Benutzerrückmeldungen zu vermeiden. B) Vorrang der Ästhetik vor der Benutzerfreundlichkeit. C) Verständnis und Einfühlungsvermögen für die Bedürfnisse und Gefühle der Nutzer. D) Konzentration auf die technischen Spezifikationen.
A) Um die Prototyping-Phase zu überspringen. B) sich ausschließlich auf die technischen Spezifikationen zu konzentrieren. C) Vorrang der Funktionalität vor der Ästhetik. D) Gestaltung der visuellen und interaktiven Elemente eines Produkts, mit denen die Benutzer interagieren.
A) Eine Marketingstrategie. B) Ein überholter Designtrend. C) Ein zufälliges Gestaltungselement. D) Eine wiederkehrende Lösung für ein häufiges Designproblem.
A) Eine Marketingstrategie. B) Eine endgültige Entwurfsausgabe. C) Ein individuelles Gestaltungselement. D) Eine Sammlung von wiederverwendbaren Komponenten und Richtlinien für die einheitliche Gestaltung von Produkten.
A) Um die Prototyping-Phase zu überspringen. B) Das Feedback der Benutzer zu ignorieren. C) Beibehaltung der Konsistenz der Gestaltungselemente in einem Produkt. D) Die Kreativität einschränken.
A) Grafische Gestaltung. B) Backend-Entwicklung. C) Werbetexte. D) Informationsarchitektur.
A) Begrenzung der Kreativität im Design. B) Konzentration auf die technischen Spezifikationen. C) Um Benutzereinstellungen zu ignorieren. D) Darstellung von Nutzerbedürfnissen, -verhalten und -zielen während des Entwurfsprozesses.
A) Um die Entwurfsphase zu überspringen. B) Validierung von Designentscheidungen, Identifizierung von Problemen und Verbesserung der Benutzerzufriedenheit. C) Um das Produkt zu verkomplizieren. D) Um die Entwicklungszeit zu verlängern.
A) Eine Aufgabe ist das übergeordnete Ziel, während ein Benutzerziel eine spezifische Aktion ist. B) Ein Benutzerziel ist das übergeordnete Ziel, während eine Aufgabe eine spezifische Aktion zur Erreichung dieses Ziels ist. C) Ein Benutzerziel ist wichtiger als eine Aufgabe. D) Es gibt keinen Unterschied.
A) Vergleich zweier Versionen eines Musters, um festzustellen, welches Muster besser abschneidet. B) Um die Anzahl der Funktionen zu erhöhen. C) Sich ausschließlich auf die Ästhetik zu konzentrieren. D) Um die Phase der Benutzertests zu überspringen.
A) Begrenzung der Kreativität im Design. B) Das Produkt soll anspruchsvoller in der Anwendung sein. C) Den Nutzern vertraute und vorhersehbare Erfahrungen zu bieten. D) Um die Benutzer zu verwirren.
A) Ein Prozess zum Verständnis von Benutzerverhalten und Emotionen durch eine visuelle Darstellung. B) Erstellen von Benutzer-Personas. C) Eine Kodierungstechnik. D) Eine Methode zur Prüfung der Benutzerfreundlichkeit.
A) Eine Schleife mit visuellem Feedback. B) Der Prozess des Sammelns von Nutzerfeedback, der Verbesserung und der Wiederholung des Zyklus. C) Die letzte Phase vor der Produktfreigabe. D) Ignorieren von Nutzer-Feedback.
A) Die Zufriedenheit der Benutzer zu verringern. B) Vorrang der Ästhetik vor der Funktionalität. C) Um Änderungen am Entwurf zu begrenzen. D) Um Probleme zu erkennen, die Benutzerfreundlichkeit zu verbessern und die Bedürfnisse der Benutzer zu erfüllen. |