A) Erhöhung der Komplexität der Produkte. B) sich ausschließlich auf technische Merkmale zu konzentrieren. C) Produkte zu schaffen, die einfach und angenehm zu benutzen sind. D) Produkte visuell ansprechend gestalten.
A) Eine Methode für die Marktforschung. B) Eine Methode zur Bewertung eines Produkts, bei der es mit echten Benutzern getestet wird. C) Analyse des Codes auf Fehler. D) Ein Verfahren zur Erstellung von Prototypen.
A) Ein Drahtgitter-Layout. B) Ein Zeitplan für das Projekt. C) Eine grafische Benutzeroberfläche. D) Der Weg, den ein Benutzer zurücklegt, um eine Aufgabe innerhalb eines Produkts zu erledigen.
A) So führen Sie Benutzertests durch. B) Brainstorming für Ideen für neue Funktionen. C) Identifizierung potenzieller Probleme bei der Benutzerfreundlichkeit auf der Grundlage etablierter Designprinzipien. D) Bewertung der visuellen Attraktivität eines Produkts.
A) Verständnis und Einfühlungsvermögen für die Bedürfnisse und Gefühle der Nutzer. B) Vorrang der Ästhetik vor der Benutzerfreundlichkeit. C) Um Benutzerrückmeldungen zu vermeiden. D) Konzentration auf die technischen Spezifikationen.
A) sich ausschließlich auf die technischen Spezifikationen zu konzentrieren. B) Vorrang der Funktionalität vor der Ästhetik. C) Gestaltung der visuellen und interaktiven Elemente eines Produkts, mit denen die Benutzer interagieren. D) Um die Prototyping-Phase zu überspringen.
A) Ein überholter Designtrend. B) Eine wiederkehrende Lösung für ein häufiges Designproblem. C) Eine Marketingstrategie. D) Ein zufälliges Gestaltungselement.
A) Eine Marketingstrategie. B) Ein individuelles Gestaltungselement. C) Eine endgültige Entwurfsausgabe. D) Eine Sammlung von wiederverwendbaren Komponenten und Richtlinien für die einheitliche Gestaltung von Produkten.
A) Beibehaltung der Konsistenz der Gestaltungselemente in einem Produkt. B) Das Feedback der Benutzer zu ignorieren. C) Um die Prototyping-Phase zu überspringen. D) Die Kreativität einschränken.
A) Informationsarchitektur. B) Grafische Gestaltung. C) Werbetexte. D) Backend-Entwicklung.
A) Begrenzung der Kreativität im Design. B) Darstellung von Nutzerbedürfnissen, -verhalten und -zielen während des Entwurfsprozesses. C) Um Benutzereinstellungen zu ignorieren. D) Konzentration auf die technischen Spezifikationen.
A) Um die Entwurfsphase zu überspringen. B) Validierung von Designentscheidungen, Identifizierung von Problemen und Verbesserung der Benutzerzufriedenheit. C) Um die Entwicklungszeit zu verlängern. D) Um das Produkt zu verkomplizieren.
A) Eine Aufgabe ist das übergeordnete Ziel, während ein Benutzerziel eine spezifische Aktion ist. B) Es gibt keinen Unterschied. C) Ein Benutzerziel ist wichtiger als eine Aufgabe. D) Ein Benutzerziel ist das übergeordnete Ziel, während eine Aufgabe eine spezifische Aktion zur Erreichung dieses Ziels ist.
A) Vergleich zweier Versionen eines Musters, um festzustellen, welches Muster besser abschneidet. B) Um die Phase der Benutzertests zu überspringen. C) Sich ausschließlich auf die Ästhetik zu konzentrieren. D) Um die Anzahl der Funktionen zu erhöhen.
A) Um die Benutzer zu verwirren. B) Das Produkt soll anspruchsvoller in der Anwendung sein. C) Begrenzung der Kreativität im Design. D) Den Nutzern vertraute und vorhersehbare Erfahrungen zu bieten.
A) Eine Methode zur Prüfung der Benutzerfreundlichkeit. B) Eine Kodierungstechnik. C) Erstellen von Benutzer-Personas. D) Ein Prozess zum Verständnis von Benutzerverhalten und Emotionen durch eine visuelle Darstellung.
A) Eine Schleife mit visuellem Feedback. B) Die letzte Phase vor der Produktfreigabe. C) Der Prozess des Sammelns von Nutzerfeedback, der Verbesserung und der Wiederholung des Zyklus. D) Ignorieren von Nutzer-Feedback.
A) Um Probleme zu erkennen, die Benutzerfreundlichkeit zu verbessern und die Bedürfnisse der Benutzer zu erfüllen. B) Um Änderungen am Entwurf zu begrenzen. C) Vorrang der Ästhetik vor der Funktionalität. D) Die Zufriedenheit der Benutzer zu verringern. |