A) sich ausschließlich auf technische Merkmale zu konzentrieren. B) Produkte zu schaffen, die einfach und angenehm zu benutzen sind. C) Produkte visuell ansprechend gestalten. D) Erhöhung der Komplexität der Produkte.
A) Eine Methode für die Marktforschung. B) Eine Methode zur Bewertung eines Produkts, bei der es mit echten Benutzern getestet wird. C) Ein Verfahren zur Erstellung von Prototypen. D) Analyse des Codes auf Fehler.
A) Der Weg, den ein Benutzer zurücklegt, um eine Aufgabe innerhalb eines Produkts zu erledigen. B) Ein Zeitplan für das Projekt. C) Ein Drahtgitter-Layout. D) Eine grafische Benutzeroberfläche.
A) Brainstorming für Ideen für neue Funktionen. B) Bewertung der visuellen Attraktivität eines Produkts. C) So führen Sie Benutzertests durch. D) Identifizierung potenzieller Probleme bei der Benutzerfreundlichkeit auf der Grundlage etablierter Designprinzipien.
A) Verständnis und Einfühlungsvermögen für die Bedürfnisse und Gefühle der Nutzer. B) Konzentration auf die technischen Spezifikationen. C) Um Benutzerrückmeldungen zu vermeiden. D) Vorrang der Ästhetik vor der Benutzerfreundlichkeit.
A) Gestaltung der visuellen und interaktiven Elemente eines Produkts, mit denen die Benutzer interagieren. B) Um die Prototyping-Phase zu überspringen. C) Vorrang der Funktionalität vor der Ästhetik. D) sich ausschließlich auf die technischen Spezifikationen zu konzentrieren.
A) Ein zufälliges Gestaltungselement. B) Ein überholter Designtrend. C) Eine wiederkehrende Lösung für ein häufiges Designproblem. D) Eine Marketingstrategie.
A) Begrenzung der Kreativität im Design. B) Den Nutzern vertraute und vorhersehbare Erfahrungen zu bieten. C) Um die Benutzer zu verwirren. D) Das Produkt soll anspruchsvoller in der Anwendung sein.
A) Um die Anzahl der Funktionen zu erhöhen. B) Sich ausschließlich auf die Ästhetik zu konzentrieren. C) Vergleich zweier Versionen eines Musters, um festzustellen, welches Muster besser abschneidet. D) Um die Phase der Benutzertests zu überspringen.
A) Ignorieren von Nutzer-Feedback. B) Die letzte Phase vor der Produktfreigabe. C) Eine Schleife mit visuellem Feedback. D) Der Prozess des Sammelns von Nutzerfeedback, der Verbesserung und der Wiederholung des Zyklus.
A) Ein Benutzerziel ist wichtiger als eine Aufgabe. B) Ein Benutzerziel ist das übergeordnete Ziel, während eine Aufgabe eine spezifische Aktion zur Erreichung dieses Ziels ist. C) Eine Aufgabe ist das übergeordnete Ziel, während ein Benutzerziel eine spezifische Aktion ist. D) Es gibt keinen Unterschied.
A) Die Kreativität einschränken. B) Um die Prototyping-Phase zu überspringen. C) Beibehaltung der Konsistenz der Gestaltungselemente in einem Produkt. D) Das Feedback der Benutzer zu ignorieren.
A) Eine Marketingstrategie. B) Eine endgültige Entwurfsausgabe. C) Eine Sammlung von wiederverwendbaren Komponenten und Richtlinien für die einheitliche Gestaltung von Produkten. D) Ein individuelles Gestaltungselement.
A) Um Änderungen am Entwurf zu begrenzen. B) Vorrang der Ästhetik vor der Funktionalität. C) Um Probleme zu erkennen, die Benutzerfreundlichkeit zu verbessern und die Bedürfnisse der Benutzer zu erfüllen. D) Die Zufriedenheit der Benutzer zu verringern.
A) Begrenzung der Kreativität im Design. B) Konzentration auf die technischen Spezifikationen. C) Darstellung von Nutzerbedürfnissen, -verhalten und -zielen während des Entwurfsprozesses. D) Um Benutzereinstellungen zu ignorieren.
A) Ein Prozess zum Verständnis von Benutzerverhalten und Emotionen durch eine visuelle Darstellung. B) Erstellen von Benutzer-Personas. C) Eine Methode zur Prüfung der Benutzerfreundlichkeit. D) Eine Kodierungstechnik.
A) Um das Produkt zu verkomplizieren. B) Um die Entwicklungszeit zu verlängern. C) Um die Entwurfsphase zu überspringen. D) Validierung von Designentscheidungen, Identifizierung von Problemen und Verbesserung der Benutzerzufriedenheit.
A) Werbetexte. B) Informationsarchitektur. C) Backend-Entwicklung. D) Grafische Gestaltung. |