Σχεδιασμός αλληλεπίδρασης
  • 1. Ο σχεδιασμός αλληλεπίδρασης είναι ένας πολυεπιστημονικός τομέας που επικεντρώνεται στη δημιουργία προϊόντων, υπηρεσιών και συστημάτων που είναι διαισθητικά, αποτελεσματικά και ικανοποιητικά για τους χρήστες. Περιλαμβάνει την κατανόηση των αναγκών, της συμπεριφοράς και των στόχων των χρηστών για το σχεδιασμό αλληλεπιδράσεων που είναι φιλικές προς το χρήστη και έχουν νόημα. Οι σχεδιαστές αλληλεπίδρασης εργάζονται για να δημιουργήσουν απρόσκοπτες και ευχάριστες εμπειρίες σε διάφορα ψηφιακά και φυσικά σημεία επαφής, συμπεριλαμβανομένων ιστοτόπων, εφαρμογών για κινητά και φυσικών περιβαλλόντων. Συνδυάζοντας τις αρχές της ψυχολογίας, του σχεδιασμού και της τεχνολογίας, ο σχεδιασμός αλληλεπίδρασης στοχεύει να βελτιώσει τη συνολική εμπειρία χρήστη και να προωθήσει την αφοσίωση των χρηστών, οδηγώντας τελικά σε επιτυχημένα προϊόντα και υπηρεσίες με επίκεντρο τον χρήστη. Ποιος είναι ο στόχος του σχεδιασμού αλληλεπίδρασης;
A) Να επικεντρωθεί αποκλειστικά στα τεχνικά χαρακτηριστικά.
B) Για να κάνετε τα προϊόντα οπτικά ελκυστικά.
C) Να αυξηθεί η πολυπλοκότητα των προϊόντων.
D) Για να δημιουργήσετε προϊόντα που είναι εύκολα και ευχάριστα στη χρήση.
  • 2. Τι είναι η δοκιμή ευχρηστίας;
A) Μια μέθοδος έρευνας αγοράς.
B) Ανάλυση κώδικα για σφάλματα.
C) Μια διαδικασία για τη δημιουργία πρωτοτύπων.
D) Μια μέθοδος που χρησιμοποιείται για την αξιολόγηση ενός προϊόντος δοκιμάζοντας το με πραγματικούς χρήστες.
  • 3. Τι είναι η ροή χρήστη στο σχεδιασμό αλληλεπίδρασης;
A) Μια διάταξη πλαισίων καλωδίων.
B) Ένα γραφικό περιβάλλον χρήστη.
C) Χρονοδιάγραμμα έργου.
D) Η διαδρομή που ακολουθεί ένας χρήστης για να ολοκληρώσει μια εργασία μέσα σε ένα προϊόν.
  • 4. Ποιος είναι ο σκοπός μιας ευρετικής αξιολόγησης χρηστικότητας στο σχεδιασμό αλληλεπίδρασης;
A) Για να εκτελέσετε δοκιμές χρήστη.
B) Εντοπισμός πιθανών ζητημάτων χρηστικότητας με βάση καθιερωμένες αρχές σχεδιασμού.
C) Για να αξιολογήσετε την οπτική ελκυστικότητα ενός προϊόντος.
D) Για να δημιουργήσετε ιδέες για νέα χαρακτηριστικά.
  • 5. Ποιος είναι ο ρόλος της ενσυναίσθησης στο σχεδιασμό της αλληλεπίδρασης;
A) Να κατανοεί και να συμπάσχει με τις ανάγκες και τα συναισθήματα των χρηστών.
B) Για να αποφύγετε τα σχόλια των χρηστών.
C) Να δοθεί προτεραιότητα στην αισθητική έναντι της χρηστικότητας.
D) Να επικεντρωθεί στις τεχνικές προδιαγραφές.
  • 6. Ποιος είναι ο στόχος της σχεδίασης διεπαφής χρήστη (UI);
A) Να επικεντρωθεί αποκλειστικά στις τεχνικές προδιαγραφές.
B) Για να παρακάμψετε τη φάση δημιουργίας πρωτοτύπων.
C) Να δοθεί προτεραιότητα στη λειτουργικότητα έναντι της αισθητικής.
D) Να σχεδιάσει τα οπτικά και διαδραστικά στοιχεία ενός προϊόντος με τα οποία αλληλεπιδρούν οι χρήστες.
  • 7. Τι είναι ένα μοτίβο διεπαφής χρήστη στο σχεδιασμό αλληλεπίδρασης;
A) Ένα τυχαίο στοιχείο σχεδίασης.
B) Μια ξεπερασμένη σχεδιαστική τάση.
C) Μια επαναλαμβανόμενη λύση σε ένα κοινό πρόβλημα σχεδιασμού.
D) Μια στρατηγική μάρκετινγκ.
  • 8. Γιατί είναι απαραίτητη η δοκιμή χρήστη στο σχεδιασμό αλληλεπίδρασης;
A) Για αύξηση του χρόνου ανάπτυξης.
B) Για να παρακάμψετε τη φάση του σχεδιασμού.
C) Για την επικύρωση σχεδιαστικών αποφάσεων, τον εντοπισμό προβλημάτων και τη βελτίωση της ικανοποίησης των χρηστών.
D) Για να κάνετε το προϊόν πιο περίπλοκο.
  • 9. Ποιος είναι ο σκοπός της δοκιμής A/B στο σχεδιασμό αλληλεπίδρασης;
A) Να εστιάσουμε αποκλειστικά στην αισθητική.
B) Για να αυξήσετε τον αριθμό των χαρακτηριστικών.
C) Για να παραλείψετε τη φάση δοκιμής χρήστη.
D) Για να συγκρίνετε δύο εκδόσεις ενός σχεδίου για να δείτε ποια έχει καλύτερη απόδοση.
  • 10. Ποιος είναι ο ρόλος ενός συστήματος σχεδιασμού στο σχεδιασμό αλληλεπίδρασης;
A) Ένα ξεχωριστό στοιχείο σχεδίασης.
B) Ένα τελικό αποτέλεσμα σχεδίασης.
C) Μια στρατηγική μάρκετινγκ.
D) Μια συλλογή επαναχρησιμοποιήσιμων εξαρτημάτων και κατευθυντήριων γραμμών για το σχεδιασμό προϊόντων με συνέπεια.
  • 11. Τι είναι η χαρτογράφηση ενσυναίσθησης στο σχεδιασμό αλληλεπίδρασης;
A) Δημιουργία προσώπων χρηστών.
B) Μια τεχνική κωδικοποίησης.
C) Μια μέθοδος δοκιμής χρηστικότητας.
D) Μια διαδικασία για την κατανόηση των συμπεριφορών και των συναισθημάτων των χρηστών μέσω μιας οπτικής αναπαράστασης.
  • 12. Τι σημαίνει ο όρος «βρόχος ανάδρασης» στο σχεδιασμό αλληλεπίδρασης;
A) Η διαδικασία συλλογής σχολίων από τους χρήστες, πραγματοποίησης βελτιώσεων και επανάληψης του κύκλου.
B) Το τελικό στάδιο πριν από την κυκλοφορία του προϊόντος.
C) Αγνοώντας τα σχόλια των χρηστών.
D) Ένας βρόχος οπτικής ανατροφοδότησης.
  • 13. Ποια είναι η σημασία των προσώπων των χρηστών στο σχεδιασμό αλληλεπίδρασης;
A) Να επικεντρωθεί στις τεχνικές προδιαγραφές.
B) Για να περιορίσετε τη δημιουργικότητα στο σχεδιασμό.
C) Να αντιπροσωπεύει τις ανάγκες, τις συμπεριφορές και τους στόχους των χρηστών κατά τη διαδικασία σχεδιασμού.
D) Για να αγνοήσετε τις προτιμήσεις του χρήστη.
  • 14. Ποια είναι η διαφορά μεταξύ ενός στόχου χρήστη και μιας εργασίας στο σχεδιασμό αλληλεπίδρασης;
A) Μια εργασία είναι ο ευρύτερος στόχος, ενώ ένας στόχος χρήστη είναι μια συγκεκριμένη ενέργεια.
B) Δεν υπάρχει διαφορά.
C) Ένας στόχος χρήστη είναι πιο σημαντικός από μια εργασία.
D) Ένας στόχος χρήστη είναι ο ευρύτερος στόχος, ενώ μια εργασία είναι μια συγκεκριμένη ενέργεια για την επίτευξη αυτού του στόχου.
  • 15. Ποιος είναι ο σκοπός ενός οδηγού στυλ στο σχεδιασμό αλληλεπίδρασης;
A) Για να παρακάμψετε τη φάση δημιουργίας πρωτοτύπων.
B) Για τη διατήρηση της συνέπειας στα σχεδιαστικά στοιχεία σε ένα προϊόν.
C) Για να περιορίσετε τη δημιουργικότητα.
D) Για να αγνοήσετε τα σχόλια των χρηστών.
  • 16. Γιατί είναι σημαντική η συνέπεια στο σχεδιασμό αλληλεπίδρασης;
A) Για να κάνετε το προϊόν πιο δύσκολο στη χρήση.
B) Να παρέχει στους χρήστες οικείες και προβλέψιμες εμπειρίες.
C) Για να περιορίσετε τη δημιουργικότητα στο σχεδιασμό.
D) Για να μπερδέψουν τους χρήστες.
  • 17. Ποιος όρος περιγράφει τη διαδικασία οργάνωσης και επισήμανσης περιεχομένου ιστότοπου για αποτελεσματική πλοήγηση;
A) Ανάπτυξη Backend.
B) Copywriting.
C) Αρχιτεκτονική της Πληροφορίας.
D) Γραφικό σχέδιο.
  • 18. Γιατί είναι σημαντική η ανατροφοδότηση των χρηστών στο σχεδιασμό αλληλεπίδρασης;
A) Για τον εντοπισμό προβλημάτων, τη βελτίωση της χρηστικότητας και την κάλυψη των αναγκών των χρηστών.
B) Για να περιορίσετε τις αλλαγές στο σχέδιο.
C) Να δοθεί προτεραιότητα στην αισθητική έναντι της λειτουργικότητας.
D) Για να μειωθεί η ικανοποίηση των χρηστών.
Δημιουργήθηκε με That Quiz — μια ιστοσελίδα με δοκιμασίες μαθηματικών για μαθητές όλων των επιπέδων γνώσεων.