A) Centrarse únicamente en las características técnicas. B) Aumentar la complejidad de los productos. C) Crear productos fáciles y agradables de usar. D) Hacer que los productos sean visualmente atractivos.
A) Un método para la investigación de mercados. B) Método utilizado para evaluar un producto probándolo con usuarios reales. C) Un proceso para crear prototipos. D) Analizar el código en busca de errores.
A) Un esquema alámbrico. B) El camino que sigue un usuario para completar una tarea dentro de un producto. C) Una interfaz gráfica de usuario. D) Un calendario del proyecto.
A) Calificar el atractivo visual de un producto. B) Aportar ideas para nuevas funciones. C) Para realizar pruebas de usuario. D) Identificar posibles problemas de usabilidad basándose en principios de diseño establecidos.
A) Comprender y empatizar con las necesidades y sentimientos de los usuarios. B) Para evitar las reacciones de los usuarios. C) Centrarse en las especificaciones técnicas. D) Priorizar la estética sobre la usabilidad.
A) Dar prioridad a la funcionalidad sobre la estética. B) Diseñar los elementos visuales e interactivos de un producto con los que interactúan los usuarios. C) Centrarse únicamente en las especificaciones técnicas. D) Para saltarse la fase de creación de prototipos.
A) Una solución recurrente a un problema de diseño común. B) Una tendencia de diseño anticuada. C) Una estrategia de marketing. D) Un elemento de diseño aleatorio.
A) Para confundir a los usuarios. B) Para que el producto sea más difícil de usar. C) Limitar la creatividad en el diseño. D) Proporcionar a los usuarios experiencias familiares y predecibles.
A) Centrarse únicamente en la estética. B) Para saltarse la fase de pruebas con los usuarios. C) Para aumentar el número de funciones. D) Comparar dos versiones de un diseño para ver cuál funciona mejor.
A) El proceso de recoger las opiniones de los usuarios, introducir mejoras y repetir el ciclo. B) Ignorar las opiniones de los usuarios. C) Un bucle de retroalimentación visual. D) La fase final antes de la comercialización del producto.
A) El objetivo del usuario es más importante que la tarea. B) Una meta del usuario es el objetivo más amplio, mientras que una tarea es una acción específica para alcanzar esa meta. C) Una tarea es el objetivo más amplio, mientras que un objetivo de usuario es una acción específica. D) No hay ninguna diferencia.
A) Para saltarse la fase de creación de prototipos. B) Limitar la creatividad. C) Ignorar las opiniones de los usuarios. D) Mantener la coherencia de los elementos de diseño en todo un producto.
A) Una estrategia de marketing. B) Un elemento de diseño individual. C) Un diseño final. D) Una colección de componentes reutilizables y directrices para diseñar productos de forma coherente.
A) Identificar problemas, mejorar la usabilidad y satisfacer las necesidades de los usuarios. B) Dar prioridad a la estética sobre la funcionalidad. C) Para limitar los cambios en el diseño. D) Disminuir la satisfacción de los usuarios.
A) Para ignorar las preferencias del usuario. B) Limitar la creatividad en el diseño. C) Representar las necesidades, comportamientos y objetivos de los usuarios durante el proceso de diseño. D) Centrarse en las especificaciones técnicas.
A) Un método de pruebas de usabilidad. B) Una técnica de codificación. C) Creación de personas usuarias. D) Un proceso para comprender los comportamientos y emociones de los usuarios a través de una representación visual.
A) Para saltarse la fase de diseño. B) Aumentar el tiempo de desarrollo. C) Para complicar el producto. D) Para validar las decisiones de diseño, identificar problemas y mejorar la satisfacción de los usuarios.
A) Redacción publicitaria. B) Arquitectura de la información. C) Desarrollo de backend. D) Diseño gráfico. |