A) Crear productos fáciles y agradables de usar. B) Centrarse únicamente en las características técnicas. C) Aumentar la complejidad de los productos. D) Hacer que los productos sean visualmente atractivos.
A) Analizar el código en busca de errores. B) Un método para la investigación de mercados. C) Método utilizado para evaluar un producto probándolo con usuarios reales. D) Un proceso para crear prototipos.
A) El camino que sigue un usuario para completar una tarea dentro de un producto. B) Una interfaz gráfica de usuario. C) Un calendario del proyecto. D) Un esquema alámbrico.
A) Para realizar pruebas de usuario. B) Aportar ideas para nuevas funciones. C) Calificar el atractivo visual de un producto. D) Identificar posibles problemas de usabilidad basándose en principios de diseño establecidos.
A) Comprender y empatizar con las necesidades y sentimientos de los usuarios. B) Centrarse en las especificaciones técnicas. C) Priorizar la estética sobre la usabilidad. D) Para evitar las reacciones de los usuarios.
A) Dar prioridad a la funcionalidad sobre la estética. B) Diseñar los elementos visuales e interactivos de un producto con los que interactúan los usuarios. C) Centrarse únicamente en las especificaciones técnicas. D) Para saltarse la fase de creación de prototipos.
A) Una tendencia de diseño anticuada. B) Una solución recurrente a un problema de diseño común. C) Una estrategia de marketing. D) Un elemento de diseño aleatorio.
A) Limitar la creatividad en el diseño. B) Para que el producto sea más difícil de usar. C) Para confundir a los usuarios. D) Proporcionar a los usuarios experiencias familiares y predecibles.
A) Para aumentar el número de funciones. B) Para saltarse la fase de pruebas con los usuarios. C) Comparar dos versiones de un diseño para ver cuál funciona mejor. D) Centrarse únicamente en la estética.
A) El proceso de recoger las opiniones de los usuarios, introducir mejoras y repetir el ciclo. B) Un bucle de retroalimentación visual. C) Ignorar las opiniones de los usuarios. D) La fase final antes de la comercialización del producto.
A) Una tarea es el objetivo más amplio, mientras que un objetivo de usuario es una acción específica. B) No hay ninguna diferencia. C) Una meta del usuario es el objetivo más amplio, mientras que una tarea es una acción específica para alcanzar esa meta. D) El objetivo del usuario es más importante que la tarea.
A) Para saltarse la fase de creación de prototipos. B) Limitar la creatividad. C) Mantener la coherencia de los elementos de diseño en todo un producto. D) Ignorar las opiniones de los usuarios.
A) Un diseño final. B) Una estrategia de marketing. C) Una colección de componentes reutilizables y directrices para diseñar productos de forma coherente. D) Un elemento de diseño individual.
A) Dar prioridad a la estética sobre la funcionalidad. B) Disminuir la satisfacción de los usuarios. C) Identificar problemas, mejorar la usabilidad y satisfacer las necesidades de los usuarios. D) Para limitar los cambios en el diseño.
A) Centrarse en las especificaciones técnicas. B) Para ignorar las preferencias del usuario. C) Limitar la creatividad en el diseño. D) Representar las necesidades, comportamientos y objetivos de los usuarios durante el proceso de diseño.
A) Creación de personas usuarias. B) Un proceso para comprender los comportamientos y emociones de los usuarios a través de una representación visual. C) Un método de pruebas de usabilidad. D) Una técnica de codificación.
A) Para complicar el producto. B) Aumentar el tiempo de desarrollo. C) Para validar las decisiones de diseño, identificar problemas y mejorar la satisfacción de los usuarios. D) Para saltarse la fase de diseño.
A) Redacción publicitaria. B) Arquitectura de la información. C) Diseño gráfico. D) Desarrollo de backend. |