A) Crear productos fáciles y agradables de usar. B) Aumentar la complejidad de los productos. C) Centrarse únicamente en las características técnicas. D) Hacer que los productos sean visualmente atractivos.
A) Un proceso para crear prototipos. B) Un método para la investigación de mercados. C) Método utilizado para evaluar un producto probándolo con usuarios reales. D) Analizar el código en busca de errores.
A) Una interfaz gráfica de usuario. B) Un calendario del proyecto. C) Un esquema alámbrico. D) El camino que sigue un usuario para completar una tarea dentro de un producto.
A) Calificar el atractivo visual de un producto. B) Aportar ideas para nuevas funciones. C) Para realizar pruebas de usuario. D) Identificar posibles problemas de usabilidad basándose en principios de diseño establecidos.
A) Centrarse en las especificaciones técnicas. B) Para evitar las reacciones de los usuarios. C) Comprender y empatizar con las necesidades y sentimientos de los usuarios. D) Priorizar la estética sobre la usabilidad.
A) Diseñar los elementos visuales e interactivos de un producto con los que interactúan los usuarios. B) Centrarse únicamente en las especificaciones técnicas. C) Dar prioridad a la funcionalidad sobre la estética. D) Para saltarse la fase de creación de prototipos.
A) Una solución recurrente a un problema de diseño común. B) Una estrategia de marketing. C) Una tendencia de diseño anticuada. D) Un elemento de diseño aleatorio.
A) Para que el producto sea más difícil de usar. B) Limitar la creatividad en el diseño. C) Proporcionar a los usuarios experiencias familiares y predecibles. D) Para confundir a los usuarios.
A) Comparar dos versiones de un diseño para ver cuál funciona mejor. B) Para aumentar el número de funciones. C) Para saltarse la fase de pruebas con los usuarios. D) Centrarse únicamente en la estética.
A) Ignorar las opiniones de los usuarios. B) El proceso de recoger las opiniones de los usuarios, introducir mejoras y repetir el ciclo. C) Un bucle de retroalimentación visual. D) La fase final antes de la comercialización del producto.
A) Una tarea es el objetivo más amplio, mientras que un objetivo de usuario es una acción específica. B) No hay ninguna diferencia. C) Una meta del usuario es el objetivo más amplio, mientras que una tarea es una acción específica para alcanzar esa meta. D) El objetivo del usuario es más importante que la tarea.
A) Mantener la coherencia de los elementos de diseño en todo un producto. B) Ignorar las opiniones de los usuarios. C) Limitar la creatividad. D) Para saltarse la fase de creación de prototipos.
A) Un elemento de diseño individual. B) Un diseño final. C) Una estrategia de marketing. D) Una colección de componentes reutilizables y directrices para diseñar productos de forma coherente.
A) Dar prioridad a la estética sobre la funcionalidad. B) Identificar problemas, mejorar la usabilidad y satisfacer las necesidades de los usuarios. C) Disminuir la satisfacción de los usuarios. D) Para limitar los cambios en el diseño.
A) Centrarse en las especificaciones técnicas. B) Limitar la creatividad en el diseño. C) Para ignorar las preferencias del usuario. D) Representar las necesidades, comportamientos y objetivos de los usuarios durante el proceso de diseño.
A) Una técnica de codificación. B) Creación de personas usuarias. C) Un método de pruebas de usabilidad. D) Un proceso para comprender los comportamientos y emociones de los usuarios a través de una representación visual.
A) Aumentar el tiempo de desarrollo. B) Para complicar el producto. C) Para saltarse la fase de diseño. D) Para validar las decisiones de diseño, identificar problemas y mejorar la satisfacción de los usuarios.
A) Arquitectura de la información. B) Diseño gráfico. C) Desarrollo de backend. D) Redacción publicitaria. |