A) Aumentar la complejidad de los productos. B) Crear productos fáciles y agradables de usar. C) Centrarse únicamente en las características técnicas. D) Hacer que los productos sean visualmente atractivos.
A) Un método para la investigación de mercados. B) Un proceso para crear prototipos. C) Analizar el código en busca de errores. D) Método utilizado para evaluar un producto probándolo con usuarios reales.
A) Un calendario del proyecto. B) Una interfaz gráfica de usuario. C) Un esquema alámbrico. D) El camino que sigue un usuario para completar una tarea dentro de un producto.
A) Para realizar pruebas de usuario. B) Aportar ideas para nuevas funciones. C) Identificar posibles problemas de usabilidad basándose en principios de diseño establecidos. D) Calificar el atractivo visual de un producto.
A) Comprender y empatizar con las necesidades y sentimientos de los usuarios. B) Priorizar la estética sobre la usabilidad. C) Centrarse en las especificaciones técnicas. D) Para evitar las reacciones de los usuarios.
A) Para saltarse la fase de creación de prototipos. B) Centrarse únicamente en las especificaciones técnicas. C) Diseñar los elementos visuales e interactivos de un producto con los que interactúan los usuarios. D) Dar prioridad a la funcionalidad sobre la estética.
A) Un elemento de diseño aleatorio. B) Una estrategia de marketing. C) Una solución recurrente a un problema de diseño común. D) Una tendencia de diseño anticuada.
A) Limitar la creatividad en el diseño. B) Para que el producto sea más difícil de usar. C) Para confundir a los usuarios. D) Proporcionar a los usuarios experiencias familiares y predecibles.
A) Centrarse únicamente en la estética. B) Comparar dos versiones de un diseño para ver cuál funciona mejor. C) Para aumentar el número de funciones. D) Para saltarse la fase de pruebas con los usuarios.
A) La fase final antes de la comercialización del producto. B) Ignorar las opiniones de los usuarios. C) El proceso de recoger las opiniones de los usuarios, introducir mejoras y repetir el ciclo. D) Un bucle de retroalimentación visual.
A) El objetivo del usuario es más importante que la tarea. B) Una meta del usuario es el objetivo más amplio, mientras que una tarea es una acción específica para alcanzar esa meta. C) No hay ninguna diferencia. D) Una tarea es el objetivo más amplio, mientras que un objetivo de usuario es una acción específica.
A) Ignorar las opiniones de los usuarios. B) Para saltarse la fase de creación de prototipos. C) Mantener la coherencia de los elementos de diseño en todo un producto. D) Limitar la creatividad.
A) Un elemento de diseño individual. B) Una colección de componentes reutilizables y directrices para diseñar productos de forma coherente. C) Un diseño final. D) Una estrategia de marketing.
A) Dar prioridad a la estética sobre la funcionalidad. B) Para limitar los cambios en el diseño. C) Identificar problemas, mejorar la usabilidad y satisfacer las necesidades de los usuarios. D) Disminuir la satisfacción de los usuarios.
A) Limitar la creatividad en el diseño. B) Centrarse en las especificaciones técnicas. C) Para ignorar las preferencias del usuario. D) Representar las necesidades, comportamientos y objetivos de los usuarios durante el proceso de diseño.
A) Una técnica de codificación. B) Creación de personas usuarias. C) Un proceso para comprender los comportamientos y emociones de los usuarios a través de una representación visual. D) Un método de pruebas de usabilidad.
A) Para complicar el producto. B) Aumentar el tiempo de desarrollo. C) Para validar las decisiones de diseño, identificar problemas y mejorar la satisfacción de los usuarios. D) Para saltarse la fase de diseño.
A) Diseño gráfico. B) Redacción publicitaria. C) Arquitectura de la información. D) Desarrollo de backend. |