A) Aumentar la complejidad de los productos. B) Crear productos fáciles y agradables de usar. C) Centrarse únicamente en las características técnicas. D) Hacer que los productos sean visualmente atractivos.
A) Un proceso para crear prototipos. B) Método utilizado para evaluar un producto probándolo con usuarios reales. C) Un método para la investigación de mercados. D) Analizar el código en busca de errores.
A) Un calendario del proyecto. B) Una interfaz gráfica de usuario. C) Un esquema alámbrico. D) El camino que sigue un usuario para completar una tarea dentro de un producto.
A) Calificar el atractivo visual de un producto. B) Para realizar pruebas de usuario. C) Aportar ideas para nuevas funciones. D) Identificar posibles problemas de usabilidad basándose en principios de diseño establecidos.
A) Centrarse en las especificaciones técnicas. B) Para evitar las reacciones de los usuarios. C) Comprender y empatizar con las necesidades y sentimientos de los usuarios. D) Priorizar la estética sobre la usabilidad.
A) Diseñar los elementos visuales e interactivos de un producto con los que interactúan los usuarios. B) Dar prioridad a la funcionalidad sobre la estética. C) Centrarse únicamente en las especificaciones técnicas. D) Para saltarse la fase de creación de prototipos.
A) Una solución recurrente a un problema de diseño común. B) Un elemento de diseño aleatorio. C) Una estrategia de marketing. D) Una tendencia de diseño anticuada.
A) Para confundir a los usuarios. B) Proporcionar a los usuarios experiencias familiares y predecibles. C) Limitar la creatividad en el diseño. D) Para que el producto sea más difícil de usar.
A) Comparar dos versiones de un diseño para ver cuál funciona mejor. B) Centrarse únicamente en la estética. C) Para aumentar el número de funciones. D) Para saltarse la fase de pruebas con los usuarios.
A) Ignorar las opiniones de los usuarios. B) Un bucle de retroalimentación visual. C) La fase final antes de la comercialización del producto. D) El proceso de recoger las opiniones de los usuarios, introducir mejoras y repetir el ciclo.
A) No hay ninguna diferencia. B) Una tarea es el objetivo más amplio, mientras que un objetivo de usuario es una acción específica. C) El objetivo del usuario es más importante que la tarea. D) Una meta del usuario es el objetivo más amplio, mientras que una tarea es una acción específica para alcanzar esa meta.
A) Limitar la creatividad. B) Ignorar las opiniones de los usuarios. C) Mantener la coherencia de los elementos de diseño en todo un producto. D) Para saltarse la fase de creación de prototipos.
A) Un elemento de diseño individual. B) Un diseño final. C) Una colección de componentes reutilizables y directrices para diseñar productos de forma coherente. D) Una estrategia de marketing.
A) Identificar problemas, mejorar la usabilidad y satisfacer las necesidades de los usuarios. B) Dar prioridad a la estética sobre la funcionalidad. C) Para limitar los cambios en el diseño. D) Disminuir la satisfacción de los usuarios.
A) Centrarse en las especificaciones técnicas. B) Representar las necesidades, comportamientos y objetivos de los usuarios durante el proceso de diseño. C) Limitar la creatividad en el diseño. D) Para ignorar las preferencias del usuario.
A) Creación de personas usuarias. B) Un proceso para comprender los comportamientos y emociones de los usuarios a través de una representación visual. C) Un método de pruebas de usabilidad. D) Una técnica de codificación.
A) Para saltarse la fase de diseño. B) Para complicar el producto. C) Aumentar el tiempo de desarrollo. D) Para validar las decisiones de diseño, identificar problemas y mejorar la satisfacción de los usuarios.
A) Desarrollo de backend. B) Redacción publicitaria. C) Diseño gráfico. D) Arquitectura de la información. |