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A) Aumentar el uso de la tecnología en las escuelas B) La implementación de videojuegos en todas las materias C) El uso de juegos de mesa en las clases D) La enseñanza basada únicamente en tecnología E) La incorporación de elementos y mecánicas de juegos en contextos no lúdicos ![]()
A) Motivar a los estudiantes mediante puntuaciones, niveles y recompensas B) Aumentar el uso de la tecnología en las escuelas C) Les reduce las opciones de elección D) Evitar que los estudiantes trabajen en equipo E) Reducir el tiempo de estudio de los estudiantes ![]()
A) Usar insignias, puntos o niveles para monitorear el progreso B) Introducir reglas complejas en el aula C) Dividir el aprendizaje en metas claras D) Introducir reglas complejas en el aula E) Fomentar la competencia extrema entre los alumnos ![]()
A) Les reduce las opciones de elección B) Los estudiantes se aburren rápidamente C) Les exige superar a todos sus compañeros en todas las actividades D) Les permite tomar decisiones sobre su propio proceso de aprendizaje E) Los obliga a seguir un solo método de aprendizaje ![]()
A) Reduce la interacción entre los estudiantes B) Les reduce las opciones de elección C) Aumenta la competitividad de forma descontrolada D) Promueve la participación activa y significativa de los estudiantes en su propio aprendizaje E) Genera monotonía en el proceso de aprendizaje ![]()
A) Los estudiantes se aburren rápidamente B) Eliminando las reglas y estructuras de los juegos C) A través de la competencia extrema entre los estudiantes D) Mediante la repetición y la práctica en contextos de juego E) Evitando la participación activa en las clases ![]()
A) Los alumnos retienen más información B) El propósito educativo puede diluirse en la búsqueda de incentivos superficiales C) El aprendizaje se vuelve más rápido D) Aumentar el uso de la tecnología en las escuelas E) Se desarrolla una mejor relación entre los estudiantes ![]()
A) Los estudiantes se aburren rápidamente B) Los estudiantes no reciben retroalimentación C) No hay beneficios tecnológicos involucrados D) Introducir reglas complejas en el aula E) Se crea un ambiente competitivo poco saludable ![]()
A) La falta de recompensas inmediatas B) La falta de competencia entre compañeros C) La ausencia de desafíos en el aprendizaje D) La cantidad de reglas, niveles y recompensas E) Les reduce las opciones de elección ![]()
A) Introducir reglas complejas en el aula B) Reducir el uso de tecnología en las actividades escolares C) Utilizar cualquier herramienta disponible sin planificar D) Invertir tiempo en la planificación y diseño de actividades lúdicas coherentes con los objetivos de aprendizaje E) Añadir más videojuegos en cada clase |