A) Aumentar el uso de la tecnología en las escuelas B) El uso de juegos de mesa en las clases C) La incorporación de elementos y mecánicas de juegos en contextos no lúdicos D) La implementación de videojuegos en todas las materias E) La enseñanza basada únicamente en tecnología
A) Les reduce las opciones de elección B) Reducir el tiempo de estudio de los estudiantes C) Aumentar el uso de la tecnología en las escuelas D) Motivar a los estudiantes mediante puntuaciones, niveles y recompensas E) Evitar que los estudiantes trabajen en equipo
A) Introducir reglas complejas en el aula B) Introducir reglas complejas en el aula C) Dividir el aprendizaje en metas claras D) Fomentar la competencia extrema entre los alumnos E) Usar insignias, puntos o niveles para monitorear el progreso
A) Los estudiantes se aburren rápidamente B) Les exige superar a todos sus compañeros en todas las actividades C) Les reduce las opciones de elección D) Los obliga a seguir un solo método de aprendizaje E) Les permite tomar decisiones sobre su propio proceso de aprendizaje
A) Aumenta la competitividad de forma descontrolada B) Les reduce las opciones de elección C) Genera monotonía en el proceso de aprendizaje D) Promueve la participación activa y significativa de los estudiantes en su propio aprendizaje E) Reduce la interacción entre los estudiantes
A) Los estudiantes se aburren rápidamente B) A través de la competencia extrema entre los estudiantes C) Eliminando las reglas y estructuras de los juegos D) Evitando la participación activa en las clases E) Mediante la repetición y la práctica en contextos de juego
A) Los alumnos retienen más información B) El aprendizaje se vuelve más rápido C) Aumentar el uso de la tecnología en las escuelas D) El propósito educativo puede diluirse en la búsqueda de incentivos superficiales E) Se desarrolla una mejor relación entre los estudiantes
A) No hay beneficios tecnológicos involucrados B) Los estudiantes no reciben retroalimentación C) Los estudiantes se aburren rápidamente D) Se crea un ambiente competitivo poco saludable E) Introducir reglas complejas en el aula
A) La ausencia de desafíos en el aprendizaje B) La cantidad de reglas, niveles y recompensas C) La falta de competencia entre compañeros D) Les reduce las opciones de elección E) La falta de recompensas inmediatas
A) Introducir reglas complejas en el aula B) Utilizar cualquier herramienta disponible sin planificar C) Invertir tiempo en la planificación y diseño de actividades lúdicas coherentes con los objetivos de aprendizaje D) Reducir el uso de tecnología en las actividades escolares E) Añadir más videojuegos en cada clase |