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A) La incorporación de elementos y mecánicas de juegos en contextos no lúdicos B) El uso de juegos de mesa en las clases C) La implementación de videojuegos en todas las materias D) La enseñanza basada únicamente en tecnología E) Aumentar el uso de la tecnología en las escuelas ![]()
A) Evitar que los estudiantes trabajen en equipo B) Les reduce las opciones de elección C) Motivar a los estudiantes mediante puntuaciones, niveles y recompensas D) Reducir el tiempo de estudio de los estudiantes E) Aumentar el uso de la tecnología en las escuelas ![]()
A) Introducir reglas complejas en el aula B) Introducir reglas complejas en el aula C) Dividir el aprendizaje en metas claras D) Fomentar la competencia extrema entre los alumnos E) Usar insignias, puntos o niveles para monitorear el progreso ![]()
A) Les reduce las opciones de elección B) Los estudiantes se aburren rápidamente C) Les exige superar a todos sus compañeros en todas las actividades D) Les permite tomar decisiones sobre su propio proceso de aprendizaje E) Los obliga a seguir un solo método de aprendizaje ![]()
A) Genera monotonía en el proceso de aprendizaje B) Promueve la participación activa y significativa de los estudiantes en su propio aprendizaje C) Aumenta la competitividad de forma descontrolada D) Les reduce las opciones de elección E) Reduce la interacción entre los estudiantes ![]()
A) Evitando la participación activa en las clases B) A través de la competencia extrema entre los estudiantes C) Mediante la repetición y la práctica en contextos de juego D) Eliminando las reglas y estructuras de los juegos E) Los estudiantes se aburren rápidamente ![]()
A) Aumentar el uso de la tecnología en las escuelas B) Los alumnos retienen más información C) El propósito educativo puede diluirse en la búsqueda de incentivos superficiales D) Se desarrolla una mejor relación entre los estudiantes E) El aprendizaje se vuelve más rápido ![]()
A) Los estudiantes se aburren rápidamente B) No hay beneficios tecnológicos involucrados C) Se crea un ambiente competitivo poco saludable D) Introducir reglas complejas en el aula E) Los estudiantes no reciben retroalimentación ![]()
A) La cantidad de reglas, niveles y recompensas B) La falta de competencia entre compañeros C) La ausencia de desafíos en el aprendizaje D) Les reduce las opciones de elección E) La falta de recompensas inmediatas ![]()
A) Introducir reglas complejas en el aula B) Utilizar cualquier herramienta disponible sin planificar C) Invertir tiempo en la planificación y diseño de actividades lúdicas coherentes con los objetivos de aprendizaje D) Añadir más videojuegos en cada clase E) Reducir el uso de tecnología en las actividades escolares |