A) Aumentar el uso de la tecnología en las escuelas B) El uso de juegos de mesa en las clases C) La enseñanza basada únicamente en tecnología D) La implementación de videojuegos en todas las materias E) La incorporación de elementos y mecánicas de juegos en contextos no lúdicos
A) Reducir el tiempo de estudio de los estudiantes B) Aumentar el uso de la tecnología en las escuelas C) Evitar que los estudiantes trabajen en equipo D) Les reduce las opciones de elección E) Motivar a los estudiantes mediante puntuaciones, niveles y recompensas
A) Fomentar la competencia extrema entre los alumnos B) Usar insignias, puntos o niveles para monitorear el progreso C) Introducir reglas complejas en el aula D) Dividir el aprendizaje en metas claras E) Introducir reglas complejas en el aula
A) Los estudiantes se aburren rápidamente B) Les reduce las opciones de elección C) Los obliga a seguir un solo método de aprendizaje D) Les exige superar a todos sus compañeros en todas las actividades E) Les permite tomar decisiones sobre su propio proceso de aprendizaje
A) Aumenta la competitividad de forma descontrolada B) Promueve la participación activa y significativa de los estudiantes en su propio aprendizaje C) Reduce la interacción entre los estudiantes D) Les reduce las opciones de elección E) Genera monotonía en el proceso de aprendizaje
A) Los estudiantes se aburren rápidamente B) Eliminando las reglas y estructuras de los juegos C) Mediante la repetición y la práctica en contextos de juego D) A través de la competencia extrema entre los estudiantes E) Evitando la participación activa en las clases
A) El aprendizaje se vuelve más rápido B) Aumentar el uso de la tecnología en las escuelas C) Se desarrolla una mejor relación entre los estudiantes D) El propósito educativo puede diluirse en la búsqueda de incentivos superficiales E) Los alumnos retienen más información
A) No hay beneficios tecnológicos involucrados B) Los estudiantes se aburren rápidamente C) Los estudiantes no reciben retroalimentación D) Se crea un ambiente competitivo poco saludable E) Introducir reglas complejas en el aula
A) La ausencia de desafíos en el aprendizaje B) La falta de competencia entre compañeros C) La falta de recompensas inmediatas D) La cantidad de reglas, niveles y recompensas E) Les reduce las opciones de elección
A) Utilizar cualquier herramienta disponible sin planificar B) Reducir el uso de tecnología en las actividades escolares C) Añadir más videojuegos en cada clase D) Introducir reglas complejas en el aula E) Invertir tiempo en la planificación y diseño de actividades lúdicas coherentes con los objetivos de aprendizaje |