A) es igual a un juego de xbox B) es un entorno de escenas u objetos de apariencia real, generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. C) es un entorno de escenas u objetos de apariencia real, generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de no estar inmerso en él.
A) estos métodos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional creado por un ordenador, el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano. B) ninguan de las anteriores C) ofrece un nuevo mundo a través de una ventana de escritorio.
A) ofrece un nuevo mundo a través de una ventana de escritorio. B) ninguna de las anteriores C) estos métodos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional creado por un ordenador, el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano.
A) casco de realidad virtual actualmente en desarrollo por Sony B) aparato de realidad virtual para usos tanto lúdicos como profesionales C) aparato de realidad virtual desarrollado por Samsung en colaboración con Oculus VR
A) es un entorno de escenas u objetos de apariencia real, generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él B) todas las anteriores C) establece una nueva forma de relación entre el uso de las coordenadas de espacio y de tiempo, supera las barreras espaciotemporales y configura un entorno en el que la información y la comunicación se nos muestran accesibles
A) Scott Fisher B) PopCap Games C) Nick Baker
A) Virtuix Omni y Leap Motion B) Virtuix Omni y HTC Vive C) Gloveone y PowerClaw
A) son una tecnología que crea un entorno de realidad virtual en una habitación con forma de cubo, en cuyas paredes se proyectan las imágenes. B) ccesorio periférico para el Oculus Rift C) sistema para la detección inalámbrica de los movimientos corporales
A) Google Cardboard: B) STEM System C) Gloveone y PowerClaw
A) La realidad virtual es compartida con otras personas. Se centra generalmente en la interacción interpersonal B) Está desconectada con la producción artística C) La realidad virtual no es compartida con otras personas. Se centra generalmente en la interacción interpersonal |