A) Aumentar la complejidad de los productos. B) Crear productos fáciles y agradables de usar. C) Centrarse únicamente en las características técnicas. D) Hacer que los productos sean visualmente atractivos.
A) Analizar el código en busca de errores. B) Método utilizado para evaluar un producto probándolo con usuarios reales. C) Un método para la investigación de mercados. D) Un proceso para crear prototipos.
A) Un esquema alámbrico. B) El camino que sigue un usuario para completar una tarea dentro de un producto. C) Una interfaz gráfica de usuario. D) Un calendario del proyecto.
A) Calificar el atractivo visual de un producto. B) Para realizar pruebas de usuario. C) Aportar ideas para nuevas funciones. D) Identificar posibles problemas de usabilidad basándose en principios de diseño establecidos.
A) Comprender y empatizar con las necesidades y sentimientos de los usuarios. B) Centrarse en las especificaciones técnicas. C) Para evitar las reacciones de los usuarios. D) Priorizar la estética sobre la usabilidad.
A) Centrarse únicamente en las especificaciones técnicas. B) Dar prioridad a la funcionalidad sobre la estética. C) Diseñar los elementos visuales e interactivos de un producto con los que interactúan los usuarios. D) Para saltarse la fase de creación de prototipos.
A) Un elemento de diseño aleatorio. B) Una tendencia de diseño anticuada. C) Una solución recurrente a un problema de diseño común. D) Una estrategia de marketing.
A) Proporcionar a los usuarios experiencias familiares y predecibles. B) Para confundir a los usuarios. C) Limitar la creatividad en el diseño. D) Para que el producto sea más difícil de usar.
A) Para aumentar el número de funciones. B) Para saltarse la fase de pruebas con los usuarios. C) Centrarse únicamente en la estética. D) Comparar dos versiones de un diseño para ver cuál funciona mejor.
A) Ignorar las opiniones de los usuarios. B) Un bucle de retroalimentación visual. C) La fase final antes de la comercialización del producto. D) El proceso de recoger las opiniones de los usuarios, introducir mejoras y repetir el ciclo.
A) El objetivo del usuario es más importante que la tarea. B) Una meta del usuario es el objetivo más amplio, mientras que una tarea es una acción específica para alcanzar esa meta. C) No hay ninguna diferencia. D) Una tarea es el objetivo más amplio, mientras que un objetivo de usuario es una acción específica.
A) Ignorar las opiniones de los usuarios. B) Mantener la coherencia de los elementos de diseño en todo un producto. C) Para saltarse la fase de creación de prototipos. D) Limitar la creatividad.
A) Una estrategia de marketing. B) Una colección de componentes reutilizables y directrices para diseñar productos de forma coherente. C) Un diseño final. D) Un elemento de diseño individual.
A) Para limitar los cambios en el diseño. B) Disminuir la satisfacción de los usuarios. C) Identificar problemas, mejorar la usabilidad y satisfacer las necesidades de los usuarios. D) Dar prioridad a la estética sobre la funcionalidad.
A) Limitar la creatividad en el diseño. B) Representar las necesidades, comportamientos y objetivos de los usuarios durante el proceso de diseño. C) Para ignorar las preferencias del usuario. D) Centrarse en las especificaciones técnicas.
A) Un método de pruebas de usabilidad. B) Creación de personas usuarias. C) Una técnica de codificación. D) Un proceso para comprender los comportamientos y emociones de los usuarios a través de una representación visual.
A) Aumentar el tiempo de desarrollo. B) Para validar las decisiones de diseño, identificar problemas y mejorar la satisfacción de los usuarios. C) Para complicar el producto. D) Para saltarse la fase de diseño.
A) Redacción publicitaria. B) Diseño gráfico. C) Arquitectura de la información. D) Desarrollo de backend. |