A) Centrarse únicamente en las características técnicas. B) Aumentar la complejidad de los productos. C) Hacer que los productos sean visualmente atractivos. D) Crear productos fáciles y agradables de usar.
A) Un proceso para crear prototipos. B) Analizar el código en busca de errores. C) Método utilizado para evaluar un producto probándolo con usuarios reales. D) Un método para la investigación de mercados.
A) Un calendario del proyecto. B) Una interfaz gráfica de usuario. C) El camino que sigue un usuario para completar una tarea dentro de un producto. D) Un esquema alámbrico.
A) Identificar posibles problemas de usabilidad basándose en principios de diseño establecidos. B) Calificar el atractivo visual de un producto. C) Para realizar pruebas de usuario. D) Aportar ideas para nuevas funciones.
A) Priorizar la estética sobre la usabilidad. B) Comprender y empatizar con las necesidades y sentimientos de los usuarios. C) Centrarse en las especificaciones técnicas. D) Para evitar las reacciones de los usuarios.
A) Centrarse únicamente en las especificaciones técnicas. B) Para saltarse la fase de creación de prototipos. C) Dar prioridad a la funcionalidad sobre la estética. D) Diseñar los elementos visuales e interactivos de un producto con los que interactúan los usuarios.
A) Un elemento de diseño aleatorio. B) Una tendencia de diseño anticuada. C) Una estrategia de marketing. D) Una solución recurrente a un problema de diseño común.
A) Para que el producto sea más difícil de usar. B) Limitar la creatividad en el diseño. C) Para confundir a los usuarios. D) Proporcionar a los usuarios experiencias familiares y predecibles.
A) Centrarse únicamente en la estética. B) Para saltarse la fase de pruebas con los usuarios. C) Para aumentar el número de funciones. D) Comparar dos versiones de un diseño para ver cuál funciona mejor.
A) Ignorar las opiniones de los usuarios. B) El proceso de recoger las opiniones de los usuarios, introducir mejoras y repetir el ciclo. C) Un bucle de retroalimentación visual. D) La fase final antes de la comercialización del producto.
A) Una meta del usuario es el objetivo más amplio, mientras que una tarea es una acción específica para alcanzar esa meta. B) Una tarea es el objetivo más amplio, mientras que un objetivo de usuario es una acción específica. C) El objetivo del usuario es más importante que la tarea. D) No hay ninguna diferencia.
A) Ignorar las opiniones de los usuarios. B) Para saltarse la fase de creación de prototipos. C) Mantener la coherencia de los elementos de diseño en todo un producto. D) Limitar la creatividad.
A) Una estrategia de marketing. B) Un elemento de diseño individual. C) Una colección de componentes reutilizables y directrices para diseñar productos de forma coherente. D) Un diseño final.
A) Para limitar los cambios en el diseño. B) Disminuir la satisfacción de los usuarios. C) Dar prioridad a la estética sobre la funcionalidad. D) Identificar problemas, mejorar la usabilidad y satisfacer las necesidades de los usuarios.
A) Representar las necesidades, comportamientos y objetivos de los usuarios durante el proceso de diseño. B) Centrarse en las especificaciones técnicas. C) Para ignorar las preferencias del usuario. D) Limitar la creatividad en el diseño.
A) Creación de personas usuarias. B) Un proceso para comprender los comportamientos y emociones de los usuarios a través de una representación visual. C) Un método de pruebas de usabilidad. D) Una técnica de codificación.
A) Aumentar el tiempo de desarrollo. B) Para complicar el producto. C) Para validar las decisiones de diseño, identificar problemas y mejorar la satisfacción de los usuarios. D) Para saltarse la fase de diseño.
A) Diseño gráfico. B) Redacción publicitaria. C) Arquitectura de la información. D) Desarrollo de backend. |