A) Aumentar el uso de la tecnología en las escuelas B) La incorporación de elementos y mecánicas de juegos en contextos no lúdicos C) El uso de juegos de mesa en las clases D) La enseñanza basada únicamente en tecnología E) La implementación de videojuegos en todas las materias
A) Motivar a los estudiantes mediante puntuaciones, niveles y recompensas B) Les reduce las opciones de elección C) Aumentar el uso de la tecnología en las escuelas D) Evitar que los estudiantes trabajen en equipo E) Reducir el tiempo de estudio de los estudiantes
A) Fomentar la competencia extrema entre los alumnos B) Introducir reglas complejas en el aula C) Dividir el aprendizaje en metas claras D) Usar insignias, puntos o niveles para monitorear el progreso E) Introducir reglas complejas en el aula
A) Los estudiantes se aburren rápidamente B) Les exige superar a todos sus compañeros en todas las actividades C) Les reduce las opciones de elección D) Les permite tomar decisiones sobre su propio proceso de aprendizaje E) Los obliga a seguir un solo método de aprendizaje
A) Aumenta la competitividad de forma descontrolada B) Reduce la interacción entre los estudiantes C) Promueve la participación activa y significativa de los estudiantes en su propio aprendizaje D) Les reduce las opciones de elección E) Genera monotonía en el proceso de aprendizaje
A) Evitando la participación activa en las clases B) Mediante la repetición y la práctica en contextos de juego C) Los estudiantes se aburren rápidamente D) A través de la competencia extrema entre los estudiantes E) Eliminando las reglas y estructuras de los juegos
A) Se desarrolla una mejor relación entre los estudiantes B) Los alumnos retienen más información C) El aprendizaje se vuelve más rápido D) Aumentar el uso de la tecnología en las escuelas E) El propósito educativo puede diluirse en la búsqueda de incentivos superficiales
A) Los estudiantes se aburren rápidamente B) Introducir reglas complejas en el aula C) No hay beneficios tecnológicos involucrados D) Se crea un ambiente competitivo poco saludable E) Los estudiantes no reciben retroalimentación
A) La falta de competencia entre compañeros B) La ausencia de desafíos en el aprendizaje C) Les reduce las opciones de elección D) La cantidad de reglas, niveles y recompensas E) La falta de recompensas inmediatas
A) Utilizar cualquier herramienta disponible sin planificar B) Invertir tiempo en la planificación y diseño de actividades lúdicas coherentes con los objetivos de aprendizaje C) Introducir reglas complejas en el aula D) Reducir el uso de tecnología en las actividades escolares E) Añadir más videojuegos en cada clase |