ThatQuiz Directorio Inténtalo
Gamificación
Contribuido por: Paez
  • 1. ¿Qué es la gamificación en el contexto educativo?
A) Aumentar el uso de la tecnología en las escuelas
B) La incorporación de elementos y mecánicas de juegos en contextos no lúdicos
C) El uso de juegos de mesa en las clases
D) La enseñanza basada únicamente en tecnología
E) La implementación de videojuegos en todas las materias
  • 2. ¿Cuál es uno de los principales objetivos de la gamificación en el aula?
A) Motivar a los estudiantes mediante puntuaciones, niveles y recompensas
B) Les reduce las opciones de elección
C) Aumentar el uso de la tecnología en las escuelas
D) Evitar que los estudiantes trabajen en equipo
E) Reducir el tiempo de estudio de los estudiantes
  • 3. ¿Qué principio de la gamificación permite a los estudiantes recibir retroalimentación inmediata?
A) Fomentar la competencia extrema entre los alumnos
B) Introducir reglas complejas en el aula
C) Dividir el aprendizaje en metas claras
D) Usar insignias, puntos o niveles para monitorear el progreso
E) Introducir reglas complejas en el aula
  • 4. ¿Cómo fomenta la gamificación la autonomía del estudiante?
A) Los estudiantes se aburren rápidamente
B) Les exige superar a todos sus compañeros en todas las actividades
C) Les reduce las opciones de elección
D) Les permite tomar decisiones sobre su propio proceso de aprendizaje
E) Los obliga a seguir un solo método de aprendizaje
  • 5. ¿Cuál de las siguientes es una ventaja de la gamificación en el aula?
A) Aumenta la competitividad de forma descontrolada
B) Reduce la interacción entre los estudiantes
C) Promueve la participación activa y significativa de los estudiantes en su propio aprendizaje
D) Les reduce las opciones de elección
E) Genera monotonía en el proceso de aprendizaje
  • 6. ¿Cómo ayuda la gamificación a la consolidación de aprendizajes?
A) Evitando la participación activa en las clases
B) Mediante la repetición y la práctica en contextos de juego
C) Los estudiantes se aburren rápidamente
D) A través de la competencia extrema entre los estudiantes
E) Eliminando las reglas y estructuras de los juegos
  • 7. ¿Qué problema podría surgir si los estudiantes se enfocan demasiado en los elementos lúdicos?
A) Se desarrolla una mejor relación entre los estudiantes
B) Los alumnos retienen más información
C) El aprendizaje se vuelve más rápido
D) Aumentar el uso de la tecnología en las escuelas
E) El propósito educativo puede diluirse en la búsqueda de incentivos superficiales
  • 8. ¿Cuál es una desventaja de la gamificación si no se implementa correctamente?
A) Los estudiantes se aburren rápidamente
B) Introducir reglas complejas en el aula
C) No hay beneficios tecnológicos involucrados
D) Se crea un ambiente competitivo poco saludable
E) Los estudiantes no reciben retroalimentación
  • 9. ¿Qué puede provocar una sobrecarga cognitiva en los estudiantes durante la gamificación?
A) La falta de competencia entre compañeros
B) La ausencia de desafíos en el aprendizaje
C) Les reduce las opciones de elección
D) La cantidad de reglas, niveles y recompensas
E) La falta de recompensas inmediatas
  • 10. ¿Qué se necesita para que la gamificación sea efectiva en el aula?
A) Utilizar cualquier herramienta disponible sin planificar
B) Invertir tiempo en la planificación y diseño de actividades lúdicas coherentes con los objetivos de aprendizaje
C) Introducir reglas complejas en el aula
D) Reducir el uso de tecnología en las actividades escolares
E) Añadir más videojuegos en cada clase
Examen creado con That Quiz — donde se hacen ejercicios de matemáticas y más.