A) La incorporación de elementos y mecánicas de juegos en contextos no lúdicos B) Aumentar el uso de la tecnología en las escuelas C) La enseñanza basada únicamente en tecnología D) El uso de juegos de mesa en las clases E) La implementación de videojuegos en todas las materias
A) Aumentar el uso de la tecnología en las escuelas B) Motivar a los estudiantes mediante puntuaciones, niveles y recompensas C) Reducir el tiempo de estudio de los estudiantes D) Les reduce las opciones de elección E) Evitar que los estudiantes trabajen en equipo
A) Introducir reglas complejas en el aula B) Usar insignias, puntos o niveles para monitorear el progreso C) Introducir reglas complejas en el aula D) Dividir el aprendizaje en metas claras E) Fomentar la competencia extrema entre los alumnos
A) Les reduce las opciones de elección B) Les exige superar a todos sus compañeros en todas las actividades C) Los estudiantes se aburren rápidamente D) Les permite tomar decisiones sobre su propio proceso de aprendizaje E) Los obliga a seguir un solo método de aprendizaje
A) Reduce la interacción entre los estudiantes B) Genera monotonía en el proceso de aprendizaje C) Promueve la participación activa y significativa de los estudiantes en su propio aprendizaje D) Aumenta la competitividad de forma descontrolada E) Les reduce las opciones de elección
A) Eliminando las reglas y estructuras de los juegos B) Evitando la participación activa en las clases C) Los estudiantes se aburren rápidamente D) Mediante la repetición y la práctica en contextos de juego E) A través de la competencia extrema entre los estudiantes
A) Se desarrolla una mejor relación entre los estudiantes B) El propósito educativo puede diluirse en la búsqueda de incentivos superficiales C) Los alumnos retienen más información D) El aprendizaje se vuelve más rápido E) Aumentar el uso de la tecnología en las escuelas
A) Los estudiantes no reciben retroalimentación B) Se crea un ambiente competitivo poco saludable C) Los estudiantes se aburren rápidamente D) Introducir reglas complejas en el aula E) No hay beneficios tecnológicos involucrados
A) La ausencia de desafíos en el aprendizaje B) La falta de competencia entre compañeros C) La cantidad de reglas, niveles y recompensas D) La falta de recompensas inmediatas E) Les reduce las opciones de elección
A) Invertir tiempo en la planificación y diseño de actividades lúdicas coherentes con los objetivos de aprendizaje B) Introducir reglas complejas en el aula C) Reducir el uso de tecnología en las actividades escolares D) Añadir más videojuegos en cada clase E) Utilizar cualquier herramienta disponible sin planificar |