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Programación orientada a objetos
Contribuido por: Escobar
  • 1. La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación basado en el concepto de "objetos", que pueden contener datos en forma de campos y código en forma de procedimientos. Los objetos son instancias de clases, que definen la estructura y el comportamiento de los objetos. La programación orientada a objetos se centra en la organización del código en componentes reutilizables y modulares, lo que permite una mejor organización y mantenimiento del código. La encapsulación, la herencia y el polimorfismo son conceptos clave de la programación orientada a objetos, que proporcionan mecanismos para ocultar datos, reutilizar código y flexibilizar la implementación. Al modelar entidades del mundo real como objetos, la programación orientada a objetos promueve un enfoque de diseño más claro e intuitivo para el desarrollo de software.

    ¿Cuál es el concepto principal de la programación orientada a objetos?
A) Encapsulación
B) Herencia
C) Abstracción
D) Polimorfismo
  • 2. ¿Qué palabra clave se utiliza para crear un objeto en Java?
A) este
B) var
C) nuevo
D) clase
  • 3. ¿Qué es una clase en programación orientada a objetos?
A) Una instancia de un objeto
B) Una función en JavaScript
C) Plano para crear objetos
D) Una variable en C
  • 4. ¿Qué es el polimorfismo en la programación orientada a objetos?
A) Ocultar los detalles de la aplicación
B) Ampliar la funcionalidad de una clase padre
C) Creación de objetos a partir de clases
D) Posibilidad de tratar objetos de clases diferentes como objetos de una superclase común.
  • 5. ¿Qué es la encapsulación en la programación orientada a objetos?
A) Heredar propiedades de una clase padre
B) Creación de varias instancias de un objeto
C) Sustitución de métodos de la clase padre
D) Vinculación de los datos y los métodos que operan con ellos
  • 6. ¿Qué es un constructor en programación orientada a objetos?
A) Un método especial que se llama automáticamente cuando se crea un objeto
B) Un método estático
C) Método utilizado para destruir objetos
D) Un método que devuelve un valor
  • 7. ¿Para qué se utiliza la palabra clave "super" en Java?
A) Declarar una variable
B) Acceso a un método privado
C) Implementación de una interfaz
D) Hace referencia a la superclase de una clase, se utiliza para llamar a métodos de la superclase
  • 8. ¿Qué es la sobrecarga de métodos en la programación orientada a objetos?
A) Sobrescribir un método de una superclase
B) Tener varios métodos en una clase con el mismo nombre pero diferentes parámetros
C) Creación de nuevos métodos en una subclase
D) Ocultar los detalles de implementación de un método
  • 9. ¿Qué es la abstracción de datos en la programación orientada a objetos?
A) Sobreescritura de métodos de una clase padre
B) Creación de varios objetos a partir de una clase
C) Ocultar los detalles de implementación y mostrar sólo los detalles necesarios de un objeto
D) Acceso a los miembros privados de una clase
  • 10. ¿Qué es un modificador de acceso público en programación orientada a objetos?
A) Restringe el acceso sólo dentro de la misma clase
B) Permite acceder a una clase, método o campo desde cualquier otro código del mismo paquete o de otro paquete.
C) Oculta los detalles del objeto
D) Permite ampliar las clases
  • 11. ¿Para qué se utiliza la palabra clave "final" en Java?
A) Activa la vinculación dinámica de métodos
B) Permite la herencia múltiple
C) Impide la modificación de la clase, el método o la variable
D) Fuerza la sobreescritura de métodos
  • 12. ¿Cuál de las siguientes opciones permite la herencia múltiple en C++?
A) Herencia virtual
B) Polimorfismo
C) Clases abstractas
D) Interfaces
  • 13. ¿Cuál es la finalidad de la sustitución de métodos en la programación orientada a objetos?
A) Para tener varios métodos con el mismo nombre en una clase
B) Para ocultar los detalles de implementación de un método
C) Para proporcionar una implementación específica de un método que ya proporciona su superclase
D) Para crear nuevos métodos en una subclase
  • 14. ¿Qué característica permite que una clase tenga varios métodos con el mismo nombre pero diferentes parámetros?
A) Encapsulación
B) Sobrecarga
C) Anulación de
D) Herencia
  • 15. ¿Qué principio se viola si una subclase no puede ser sustituida por su superclase?
A) Principio de inversión de la dependencia
B) Principio abierto/cerrado
C) Principio de responsabilidad única
D) Principio de sustitución de Liskov
  • 16. Un método que tiene el mismo nombre que la clase en la que se define se conoce como:
A) Método de acceso
B) Constructor
C) Método Mutator
D) Destructor
  • 17. ¿Qué palabra clave se utiliza para heredar una clase en Java?
A) extiende
B) este
C) implementa
D) super
  • 18. ¿Qué relación representa una situación en la que una clase depende de otra?
A) Composición
B) Dependencia
C) Herencia
D) Agregación
  • 19. ¿Qué significa el acrónimo "DRY" en el contexto de la programación orientada a objetos?
A) Representación de datos Año
B) Patio de reutilización dinámica
C) Repítete
D) No se repita
  • 20. ¿Qué modificador de acceso permite que una clase sea accedida por cualquier otra clase?
A) Público
B) Protegido
C) Privado
D) Por defecto
  • 21. ¿Qué término se utiliza para describir el acto de restringir la forma en que las subclases pueden modificar una superclase?
A) Anulación de
B) Anular
C) Sobrecarga
D) Superar
  • 22. ¿Qué palabra clave se utiliza para referirse al objeto actual en Java?
A) nuevo
B) este
C) extiende
D) super
  • 23. ¿Qué palabra clave se utiliza para evitar la sobreescritura de métodos en Java?
A) público
B) estático
C) abstracto
D) final
  • 24. ¿Qué tipo de relación refleja una relación "has-a" entre clases?
A) Herencia
B) Composición
C) Agregación
D) Dependencia
  • 25. ¿Qué término describe la capacidad de crear nuevas clases basadas en clases existentes?
A) Polimorfismo
B) Abstracción
C) Encapsulación
D) Herencia
  • 26. ¿Qué principio de diseño establece que las clases deben estar abiertas a ampliaciones pero cerradas a modificaciones?
A) Principio abierto/cerrado
B) Principio de sustitución de Liskov
C) Principio de segregación de interfaces
D) Principio de responsabilidad única
  • 27. ¿Qué característica permite utilizar el mismo método para distintos tipos de objetos?
A) Abstracción
B) Herencia
C) Polimorfismo
D) Encapsulación
  • 28. ¿Qué principio de diseño sugiere que una clase sólo debe tener una razón para cambiar?
A) Principio de segregación de interfaces
B) Principio de sustitución de Liskov
C) Principio abierto/cerrado
D) Principio de responsabilidad única
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