![]()
A) Heap Sort B) Quick Sort C) Bubble Sort D) Merge Sort
A) Antrian (Queue) B) Pohon Biner (Binary Tree) C) Tumpukan (Stack) D) Array
A) Algoritma Bellman-Ford B) Algoritma Dijkstra C) Algoritma pencarian A* D) Algoritma Prim
A) Sebuah fungsi yang menghasilkan angka acak. B) Sebuah fungsi yang tidak memiliki pernyataan 'return'. C) Sebuah fungsi yang memanggil dirinya sendiri dalam proses pemecahan masalah. D) Sebuah fungsi yang melakukan iterasi pada kumpulan elemen.
A) Algoritma Floyd B) Algoritma Kosaraju C) Algoritma Warshall D) Algoritma Tarjan
A) Kompleksitas B) Skalabilitas C) Efisiensi D) Tingkat detail
A) Bubble Sort B) Insertion Sort C) Selection Sort D) Merge Sort
A) Transformasi Burrows-Wheeler B) Pengkodean Panjang Jalur (Run-Length Encoding) C) Pengkodean Huffman D) Pengkodean Diferensial
A) Daftar berantai (Linked List) B) Tumpukan (Stack) C) Antrian (Queue) D) Timbunan (Heap)
A) Algoritma Ford-Fulkerson B) Algoritma Pencarian Mendalam (Depth-First Search) C) Algoritma Pencarian Biner D) Algoritma Pengurutan Gelembung
A) O(log n) B) O(n2) C) O(n) D) O(n log n)
A) BFS lebih mudah diimplementasikan. B) BFS menjamin jalur terpendek menuju tujuan. C) DFS menemukan jalur lebih cepat. D) DFS menggunakan ruang memori yang lebih sedikit.
A) Untuk menghitung aliran maksimum dalam sebuah jaringan aliran. B) Untuk menemukan jalur terpendek antara semua pasangan simpul (vertex) dalam sebuah graf berbobot. C) Untuk mengurutkan elemen dalam urutan menaik. D) Untuk menentukan komponen terhubung terbesar dalam sebuah graf tak berarah.
A) Pengurutan Radix (Radix Sort) B) Pengurutan Tumpukan (Heap Sort) C) Algoritma Subsekuensi Terpanjang yang Sama (Longest Common Subsequence) D) Pengurutan Seleksi (Selection Sort)
A) Muḥammad ibn Mūsā al-Khwārizmī B) Geoffrey Chaucer C) John dari Seville D) Adelard dari Bath
A) arithmos B) Algorism C) algoritmi D) augrym
A) The Canterbury Tales B) Liber Alghoarismi de practica arismetrice C) Liber Algoritmi de numero Indorum D) kitāb al-ḥisāb al-hindī
A) Sistem-sistem ini didasarkan pada rangkaian instruksi yang terbatas. B) Mereka memberikan hasil yang akurat dan terdefinisi dengan baik untuk semua pengguna. C) Sistem-sistem ini bergantung pada heuristik, bukan algoritma yang sebenarnya. D) Mereka menggunakan proses deterministik untuk menghasilkan rekomendasi.
A) Pernyataan kondisional mengarahkan alur eksekusi kode melalui berbagai jalur. B) Pernyataan kondisional menghilangkan elemen keacakan dari algoritma. C) Pernyataan kondisional memastikan bahwa algoritma selalu berakhir. D) Pernyataan kondisional mencegah penalaran otomatis.
A) Menggunakan heuristik untuk menyelesaikan masalah. B) Mengikuti urutan operasi yang tetap. C) Menghasilkan keluaran acak tanpa masukan. D) Menurunkan kesimpulan yang valid melalui eksekusi kode.
A) Batu-batu itu adalah komputer awal. B) Batu-batu itu adalah bentuk pemrograman algoritmik. C) Batu-batu itu mewakili metode heuristik. D) Batu-batu itu digunakan untuk perhitungan nilai tempat (posisi angka).
A) Matematika Yunani B) Matematika Mesir C) Matematika Babilonia D) Matematika Tiongkok
A) Dinasti Hammurabi B) Dinasti Neo-Babilonia C) Dinasti Asiria D) Dinasti Akkadia
A) Matematika Babilonia B) Matematika Yunani C) Matematika Mesir D) Matematika India
A) Euclid B) Muḥammad ibn Mūsā al-Khwārizmī C) Al-Kindi D) Nicomachus
A) Analisis frekuensi B) Sandi Caesar C) Sandi transposisi D) Sandi substitusi
A) Sulba Sutras B) Kitab Elemen karya Euclid C) Pengantar Aritmatika karya Nicomachus D) Aljabar karya Al-Khwarizmi
A) George Stibitz B) Ada Lovelace C) Herman Hollerith D) Charles Babbage
A) Mekanisme escapement verge B) Mekanisme pendulum C) Mekanisme roda keseimbangan D) Osilator kuarsa
A) Z3 B) Mesin Diferensial C) ENIAC D) Mesin analitis Babbage
A) Perekaman audio B) Pengiriman data C) Pencetakan gambar D) Pesan teks
A) Mesin tenun Jacquard B) Jaringan sakelar telepon C) Telegraf D) Mesin analitik
A) John von Neumann B) Konrad Zuse C) Alan Turing D) George Stibitz
A) Abad ke-17 B) Abad ke-19 C) Abad ke-13 D) Abad ke-15
A) Telegraf B) Kartu berlubang C) Mesin diferensial D) Relai elektromekanis
A) Televisi B) Radio C) Telegraf D) Telepon
A) Disket B) Hard disk C) Kartu berlubang D) Pita magnetik
A) David Hilbert B) Alan Turing C) Emil Post D) Alonzo Church
A) Mesin Turing B) Fungsi rekursif C) Formulasi 1 D) Kalkulus lambda
A) Komputasi kuantum B) AI berbasis Transformer C) Program SAINT D) Standar enkripsi NIST
A) Mesin Turing B) Standar enkripsi pasca-kuantum C) Program SAINT D) Kalkulus Lambda
A) Diagram Drakon B) Pseudocode C) Diagram alir D) Bahasa alami
A) Tabel kontrol B) Deskripsi formal C) Deskripsi tingkat tinggi D) Deskripsi implementasi
A) Titik B) Panah C) Persegi panjang D) Berlian
A) Pengurutan gelembung B) Pencarian linier C) Pencarian sekuensial D) Pencarian biner
A) Alur program B) Penyematan sub-struktur C) Titik pengambilan keputusan D) Output
A) Kode yang dioptimalkan untuk perangkat keras tertentu. B) Panduan implementasi yang rinci. C) Bantuan visual seperti diagram alur. D) Representasi yang sederhana dan umum.
A) REKURSI B) WHILE-DO C) IF-THEN-ELSE D) URUTAN
A) Iterasi B) Pemrosesan paralel C) Rekursi D) Eksekusi serial
A) Pemrograman dinamis (dynamic programming) B) Pendekatan bagi dan taklukkan (divide-and-conquer) C) Pola metode template (template method pattern) D) Pola dekorator (decorator pattern)
A) Algoritma yang dapat diparalelkan B) Masalah yang bersifat sekuensial secara inheren C) Algoritma non-deterministik D) Algoritma terdistribusi
A) Pola metode template B) Pemrograman dinamis C) Pendekatan bagi dan taklukkan (divide-and-conquer) D) Pola dekorator
A) Pembagian dan penaklukan B) Backtracking (kembali dan mencoba) C) Pengurangan kompleksitas D) Pencarian brute-force atau pencarian menyeluruh
A) Masalah Las Vegas B) Masalah Monte Carlo C) Masalah reduksi kompleksitas D) Masalah P versus NP
A) NP B) ZPP C) P D) RP
A) Pemrograman linear B) Metode heuristik C) Pemrograman dinamis D) Metode serakah (greedy)
A) Memecahkan masalah pemrograman integer. B) Mensimulasikan proses annealing. C) Mengoptimalkan fungsi linear dengan batasan. D) Mencari pohon rentang minimal.
A) Algoritma Floyd-Warshall B) Pencarian tabu C) Simulasi annealing D) Algoritma Prim
A) Grafik tanpa siklus negatif. B) Masalah dengan batasan bilangan bulat. C) Masalah pemrograman dinamis. D) Masalah pemrograman linier.
A) AlphaEvolve B) AlphaDev C) AlphaZero D) DeepMind
A) 2020 B) 2019 C) 2025 D) 2023
A) Evaluator otomatis B) Programmer manusia C) Pembelajaran penguatan (reinforcement learning) D) Model bahasa
A) Fungsi pengurutan bawaan Python B) Perpustakaan pengurutan C++ standar LLVM C) Kerangka Kerja Koleksi Java D) System.Linq dalam C# |