![]()
A) Merge Sort B) Bubble Sort C) Quick Sort D) Heap Sort
A) Tumpukan (Stack) B) Antrian (Queue) C) Pohon Biner (Binary Tree) D) Array
A) Algoritma Dijkstra B) Algoritma Prim C) Algoritma Bellman-Ford D) Algoritma pencarian A*
A) Sebuah fungsi yang tidak memiliki pernyataan 'return'. B) Sebuah fungsi yang menghasilkan angka acak. C) Sebuah fungsi yang melakukan iterasi pada kumpulan elemen. D) Sebuah fungsi yang memanggil dirinya sendiri dalam proses pemecahan masalah.
A) Algoritma Kosaraju B) Algoritma Floyd C) Algoritma Warshall D) Algoritma Tarjan
A) Skalabilitas B) Kompleksitas C) Efisiensi D) Tingkat detail
A) Selection Sort B) Insertion Sort C) Merge Sort D) Bubble Sort
A) Pengkodean Huffman B) Pengkodean Diferensial C) Pengkodean Panjang Jalur (Run-Length Encoding) D) Transformasi Burrows-Wheeler
A) Tumpukan (Stack) B) Daftar berantai (Linked List) C) Timbunan (Heap) D) Antrian (Queue)
A) Algoritma Pencarian Mendalam (Depth-First Search) B) Algoritma Pengurutan Gelembung C) Algoritma Ford-Fulkerson D) Algoritma Pencarian Biner
A) O(n2) B) O(n log n) C) O(n) D) O(log n)
A) BFS menjamin jalur terpendek menuju tujuan. B) DFS menemukan jalur lebih cepat. C) BFS lebih mudah diimplementasikan. D) DFS menggunakan ruang memori yang lebih sedikit.
A) Untuk mengurutkan elemen dalam urutan menaik. B) Untuk menghitung aliran maksimum dalam sebuah jaringan aliran. C) Untuk menemukan jalur terpendek antara semua pasangan simpul (vertex) dalam sebuah graf berbobot. D) Untuk menentukan komponen terhubung terbesar dalam sebuah graf tak berarah.
A) Pengurutan Radix (Radix Sort) B) Pengurutan Tumpukan (Heap Sort) C) Algoritma Subsekuensi Terpanjang yang Sama (Longest Common Subsequence) D) Pengurutan Seleksi (Selection Sort)
A) Geoffrey Chaucer B) Muḥammad ibn Mūsā al-Khwārizmī C) John dari Seville D) Adelard dari Bath
A) arithmos B) algoritmi C) augrym D) Algorism
A) Liber Alghoarismi de practica arismetrice B) Liber Algoritmi de numero Indorum C) kitāb al-ḥisāb al-hindī D) The Canterbury Tales
A) Mereka menggunakan proses deterministik untuk menghasilkan rekomendasi. B) Sistem-sistem ini bergantung pada heuristik, bukan algoritma yang sebenarnya. C) Sistem-sistem ini didasarkan pada rangkaian instruksi yang terbatas. D) Mereka memberikan hasil yang akurat dan terdefinisi dengan baik untuk semua pengguna.
A) Pernyataan kondisional mengarahkan alur eksekusi kode melalui berbagai jalur. B) Pernyataan kondisional memastikan bahwa algoritma selalu berakhir. C) Pernyataan kondisional menghilangkan elemen keacakan dari algoritma. D) Pernyataan kondisional mencegah penalaran otomatis.
A) Menurunkan kesimpulan yang valid melalui eksekusi kode. B) Menggunakan heuristik untuk menyelesaikan masalah. C) Menghasilkan keluaran acak tanpa masukan. D) Mengikuti urutan operasi yang tetap.
A) Batu-batu itu digunakan untuk perhitungan nilai tempat (posisi angka). B) Batu-batu itu mewakili metode heuristik. C) Batu-batu itu adalah bentuk pemrograman algoritmik. D) Batu-batu itu adalah komputer awal.
A) Matematika Yunani B) Matematika Tiongkok C) Matematika Babilonia D) Matematika Mesir
A) Dinasti Neo-Babilonia B) Dinasti Akkadia C) Dinasti Hammurabi D) Dinasti Asiria
A) Matematika Yunani B) Matematika Babilonia C) Matematika Mesir D) Matematika India
A) Muḥammad ibn Mūsā al-Khwārizmī B) Euclid C) Al-Kindi D) Nicomachus
A) Sandi Caesar B) Sandi transposisi C) Sandi substitusi D) Analisis frekuensi
A) Sulba Sutras B) Kitab Elemen karya Euclid C) Pengantar Aritmatika karya Nicomachus D) Aljabar karya Al-Khwarizmi
A) Charles Babbage B) Herman Hollerith C) Ada Lovelace D) George Stibitz
A) Mekanisme pendulum B) Mekanisme roda keseimbangan C) Mekanisme escapement verge D) Osilator kuarsa
A) Z3 B) Mesin analitis Babbage C) ENIAC D) Mesin Diferensial
A) Pencetakan gambar B) Pesan teks C) Pengiriman data D) Perekaman audio
A) Mesin analitik B) Telegraf C) Jaringan sakelar telepon D) Mesin tenun Jacquard
A) Alan Turing B) Konrad Zuse C) George Stibitz D) John von Neumann
A) Abad ke-15 B) Abad ke-13 C) Abad ke-19 D) Abad ke-17
A) Relai elektromekanis B) Telegraf C) Mesin diferensial D) Kartu berlubang
A) Telepon B) Radio C) Telegraf D) Televisi
A) Hard disk B) Kartu berlubang C) Pita magnetik D) Disket
A) David Hilbert B) Emil Post C) Alonzo Church D) Alan Turing
A) Formulasi 1 B) Mesin Turing C) Fungsi rekursif D) Kalkulus lambda
A) Standar enkripsi NIST B) AI berbasis Transformer C) Program SAINT D) Komputasi kuantum
A) Kalkulus Lambda B) Standar enkripsi pasca-kuantum C) Mesin Turing D) Program SAINT
A) Pseudocode B) Diagram alir C) Bahasa alami D) Diagram Drakon
A) Deskripsi implementasi B) Deskripsi formal C) Tabel kontrol D) Deskripsi tingkat tinggi
A) Titik B) Berlian C) Persegi panjang D) Panah
A) Pencarian biner B) Pengurutan gelembung C) Pencarian sekuensial D) Pencarian linier
A) Output B) Alur program C) Penyematan sub-struktur D) Titik pengambilan keputusan
A) Representasi yang sederhana dan umum. B) Bantuan visual seperti diagram alur. C) Kode yang dioptimalkan untuk perangkat keras tertentu. D) Panduan implementasi yang rinci.
A) IF-THEN-ELSE B) URUTAN C) REKURSI D) WHILE-DO
A) Rekursi B) Pemrosesan paralel C) Eksekusi serial D) Iterasi
A) Pemrograman dinamis (dynamic programming) B) Pendekatan bagi dan taklukkan (divide-and-conquer) C) Pola metode template (template method pattern) D) Pola dekorator (decorator pattern)
A) Algoritma terdistribusi B) Algoritma yang dapat diparalelkan C) Algoritma non-deterministik D) Masalah yang bersifat sekuensial secara inheren
A) Pemrograman dinamis B) Pendekatan bagi dan taklukkan (divide-and-conquer) C) Pola dekorator D) Pola metode template
A) Backtracking (kembali dan mencoba) B) Pencarian brute-force atau pencarian menyeluruh C) Pembagian dan penaklukan D) Pengurangan kompleksitas
A) Masalah Monte Carlo B) Masalah P versus NP C) Masalah reduksi kompleksitas D) Masalah Las Vegas
A) RP B) P C) NP D) ZPP
A) Pemrograman dinamis B) Metode serakah (greedy) C) Metode heuristik D) Pemrograman linear
A) Memecahkan masalah pemrograman integer. B) Mengoptimalkan fungsi linear dengan batasan. C) Mensimulasikan proses annealing. D) Mencari pohon rentang minimal.
A) Algoritma Floyd-Warshall B) Simulasi annealing C) Pencarian tabu D) Algoritma Prim
A) Grafik tanpa siklus negatif. B) Masalah pemrograman dinamis. C) Masalah dengan batasan bilangan bulat. D) Masalah pemrograman linier.
A) AlphaZero B) AlphaEvolve C) DeepMind D) AlphaDev
A) 2025 B) 2019 C) 2023 D) 2020
A) Evaluator otomatis B) Pembelajaran penguatan (reinforcement learning) C) Programmer manusia D) Model bahasa
A) Fungsi pengurutan bawaan Python B) Perpustakaan pengurutan C++ standar LLVM C) System.Linq dalam C# D) Kerangka Kerja Koleksi Java |