![]()
A) Heap Sort B) Quick Sort C) Merge Sort D) Bubble Sort
A) Array B) Antrian (Queue) C) Tumpukan (Stack) D) Pohon Biner (Binary Tree)
A) Algoritma Bellman-Ford B) Algoritma Prim C) Algoritma Dijkstra D) Algoritma pencarian A*
A) Sebuah fungsi yang menghasilkan angka acak. B) Sebuah fungsi yang memanggil dirinya sendiri dalam proses pemecahan masalah. C) Sebuah fungsi yang melakukan iterasi pada kumpulan elemen. D) Sebuah fungsi yang tidak memiliki pernyataan 'return'.
A) Algoritma Kosaraju B) Algoritma Floyd C) Algoritma Tarjan D) Algoritma Warshall
A) Efisiensi B) Tingkat detail C) Skalabilitas D) Kompleksitas
A) Bubble Sort B) Selection Sort C) Merge Sort D) Insertion Sort
A) Transformasi Burrows-Wheeler B) Pengkodean Diferensial C) Pengkodean Huffman D) Pengkodean Panjang Jalur (Run-Length Encoding)
A) Timbunan (Heap) B) Tumpukan (Stack) C) Daftar berantai (Linked List) D) Antrian (Queue)
A) Algoritma Ford-Fulkerson B) Algoritma Pencarian Mendalam (Depth-First Search) C) Algoritma Pengurutan Gelembung D) Algoritma Pencarian Biner
A) O(log n) B) O(n2) C) O(n log n) D) O(n)
A) DFS menemukan jalur lebih cepat. B) DFS menggunakan ruang memori yang lebih sedikit. C) BFS menjamin jalur terpendek menuju tujuan. D) BFS lebih mudah diimplementasikan.
A) Untuk menentukan komponen terhubung terbesar dalam sebuah graf tak berarah. B) Untuk menghitung aliran maksimum dalam sebuah jaringan aliran. C) Untuk mengurutkan elemen dalam urutan menaik. D) Untuk menemukan jalur terpendek antara semua pasangan simpul (vertex) dalam sebuah graf berbobot.
A) Algoritma Subsekuensi Terpanjang yang Sama (Longest Common Subsequence) B) Pengurutan Tumpukan (Heap Sort) C) Pengurutan Radix (Radix Sort) D) Pengurutan Seleksi (Selection Sort)
A) Geoffrey Chaucer B) Muḥammad ibn Mūsā al-Khwārizmī C) John dari Seville D) Adelard dari Bath
A) algoritmi B) Algorism C) arithmos D) augrym
A) Liber Algoritmi de numero Indorum B) kitāb al-ḥisāb al-hindī C) Liber Alghoarismi de practica arismetrice D) The Canterbury Tales
A) Sistem-sistem ini didasarkan pada rangkaian instruksi yang terbatas. B) Sistem-sistem ini bergantung pada heuristik, bukan algoritma yang sebenarnya. C) Mereka menggunakan proses deterministik untuk menghasilkan rekomendasi. D) Mereka memberikan hasil yang akurat dan terdefinisi dengan baik untuk semua pengguna.
A) Pernyataan kondisional mengarahkan alur eksekusi kode melalui berbagai jalur. B) Pernyataan kondisional menghilangkan elemen keacakan dari algoritma. C) Pernyataan kondisional memastikan bahwa algoritma selalu berakhir. D) Pernyataan kondisional mencegah penalaran otomatis.
A) Menurunkan kesimpulan yang valid melalui eksekusi kode. B) Menghasilkan keluaran acak tanpa masukan. C) Menggunakan heuristik untuk menyelesaikan masalah. D) Mengikuti urutan operasi yang tetap.
A) Batu-batu itu adalah bentuk pemrograman algoritmik. B) Batu-batu itu digunakan untuk perhitungan nilai tempat (posisi angka). C) Batu-batu itu adalah komputer awal. D) Batu-batu itu mewakili metode heuristik.
A) Matematika Mesir B) Matematika Yunani C) Matematika Tiongkok D) Matematika Babilonia
A) Dinasti Hammurabi B) Dinasti Asiria C) Dinasti Akkadia D) Dinasti Neo-Babilonia
A) Matematika Mesir B) Matematika Babilonia C) Matematika India D) Matematika Yunani
A) Muḥammad ibn Mūsā al-Khwārizmī B) Euclid C) Al-Kindi D) Nicomachus
A) Analisis frekuensi B) Sandi substitusi C) Sandi Caesar D) Sandi transposisi
A) Aljabar karya Al-Khwarizmi B) Sulba Sutras C) Kitab Elemen karya Euclid D) Pengantar Aritmatika karya Nicomachus
A) Herman Hollerith B) Charles Babbage C) Ada Lovelace D) George Stibitz
A) Mekanisme pendulum B) Mekanisme escapement verge C) Osilator kuarsa D) Mekanisme roda keseimbangan
A) Mesin Diferensial B) Z3 C) ENIAC D) Mesin analitis Babbage
A) Pencetakan gambar B) Pesan teks C) Perekaman audio D) Pengiriman data
A) Mesin tenun Jacquard B) Mesin analitik C) Jaringan sakelar telepon D) Telegraf
A) George Stibitz B) Konrad Zuse C) John von Neumann D) Alan Turing
A) Abad ke-17 B) Abad ke-19 C) Abad ke-15 D) Abad ke-13
A) Kartu berlubang B) Relai elektromekanis C) Telegraf D) Mesin diferensial
A) Radio B) Televisi C) Telepon D) Telegraf
A) Kartu berlubang B) Pita magnetik C) Hard disk D) Disket
A) Alan Turing B) David Hilbert C) Emil Post D) Alonzo Church
A) Mesin Turing B) Fungsi rekursif C) Formulasi 1 D) Kalkulus lambda
A) AI berbasis Transformer B) Program SAINT C) Standar enkripsi NIST D) Komputasi kuantum
A) Mesin Turing B) Kalkulus Lambda C) Program SAINT D) Standar enkripsi pasca-kuantum
A) Pseudocode B) Bahasa alami C) Diagram Drakon D) Diagram alir
A) Deskripsi tingkat tinggi B) Tabel kontrol C) Deskripsi formal D) Deskripsi implementasi
A) Persegi panjang B) Titik C) Berlian D) Panah
A) Pengurutan gelembung B) Pencarian biner C) Pencarian linier D) Pencarian sekuensial
A) Penyematan sub-struktur B) Output C) Titik pengambilan keputusan D) Alur program
A) Panduan implementasi yang rinci. B) Bantuan visual seperti diagram alur. C) Kode yang dioptimalkan untuk perangkat keras tertentu. D) Representasi yang sederhana dan umum.
A) IF-THEN-ELSE B) REKURSI C) WHILE-DO D) URUTAN
A) Iterasi B) Rekursi C) Eksekusi serial D) Pemrosesan paralel
A) Pola metode template (template method pattern) B) Pola dekorator (decorator pattern) C) Pemrograman dinamis (dynamic programming) D) Pendekatan bagi dan taklukkan (divide-and-conquer)
A) Algoritma non-deterministik B) Algoritma yang dapat diparalelkan C) Algoritma terdistribusi D) Masalah yang bersifat sekuensial secara inheren
A) Pola dekorator B) Pemrograman dinamis C) Pola metode template D) Pendekatan bagi dan taklukkan (divide-and-conquer)
A) Pembagian dan penaklukan B) Pencarian brute-force atau pencarian menyeluruh C) Backtracking (kembali dan mencoba) D) Pengurangan kompleksitas
A) Masalah reduksi kompleksitas B) Masalah Monte Carlo C) Masalah Las Vegas D) Masalah P versus NP
A) ZPP B) P C) RP D) NP
A) Pemrograman linear B) Metode serakah (greedy) C) Metode heuristik D) Pemrograman dinamis
A) Mensimulasikan proses annealing. B) Mengoptimalkan fungsi linear dengan batasan. C) Memecahkan masalah pemrograman integer. D) Mencari pohon rentang minimal.
A) Algoritma Prim B) Simulasi annealing C) Algoritma Floyd-Warshall D) Pencarian tabu
A) Masalah pemrograman linier. B) Masalah dengan batasan bilangan bulat. C) Masalah pemrograman dinamis. D) Grafik tanpa siklus negatif.
A) AlphaDev B) AlphaZero C) DeepMind D) AlphaEvolve
A) 2023 B) 2025 C) 2019 D) 2020
A) Evaluator otomatis B) Programmer manusia C) Pembelajaran penguatan (reinforcement learning) D) Model bahasa
A) Fungsi pengurutan bawaan Python B) Kerangka Kerja Koleksi Java C) Perpustakaan pengurutan C++ standar LLVM D) System.Linq dalam C# |