![]()
A) Merge Sort B) Heap Sort C) Quick Sort D) Bubble Sort
A) Pohon Biner (Binary Tree) B) Tumpukan (Stack) C) Array D) Antrian (Queue)
A) Algoritma Prim B) Algoritma Bellman-Ford C) Algoritma pencarian A* D) Algoritma Dijkstra
A) Sebuah fungsi yang memanggil dirinya sendiri dalam proses pemecahan masalah. B) Sebuah fungsi yang melakukan iterasi pada kumpulan elemen. C) Sebuah fungsi yang tidak memiliki pernyataan 'return'. D) Sebuah fungsi yang menghasilkan angka acak.
A) Algoritma Tarjan B) Algoritma Warshall C) Algoritma Kosaraju D) Algoritma Floyd
A) Kompleksitas B) Skalabilitas C) Tingkat detail D) Efisiensi
A) Selection Sort B) Insertion Sort C) Merge Sort D) Bubble Sort
A) Pengkodean Huffman B) Pengkodean Diferensial C) Transformasi Burrows-Wheeler D) Pengkodean Panjang Jalur (Run-Length Encoding)
A) Timbunan (Heap) B) Tumpukan (Stack) C) Daftar berantai (Linked List) D) Antrian (Queue)
A) Algoritma Pencarian Mendalam (Depth-First Search) B) Algoritma Pengurutan Gelembung C) Algoritma Ford-Fulkerson D) Algoritma Pencarian Biner
A) O(n) B) O(log n) C) O(n2) D) O(n log n)
A) BFS lebih mudah diimplementasikan. B) DFS menggunakan ruang memori yang lebih sedikit. C) DFS menemukan jalur lebih cepat. D) BFS menjamin jalur terpendek menuju tujuan.
A) Untuk mengurutkan elemen dalam urutan menaik. B) Untuk menemukan jalur terpendek antara semua pasangan simpul (vertex) dalam sebuah graf berbobot. C) Untuk menghitung aliran maksimum dalam sebuah jaringan aliran. D) Untuk menentukan komponen terhubung terbesar dalam sebuah graf tak berarah.
A) Pengurutan Tumpukan (Heap Sort) B) Algoritma Subsekuensi Terpanjang yang Sama (Longest Common Subsequence) C) Pengurutan Radix (Radix Sort) D) Pengurutan Seleksi (Selection Sort)
A) Geoffrey Chaucer B) Muḥammad ibn Mūsā al-Khwārizmī C) John dari Seville D) Adelard dari Bath
A) arithmos B) algoritmi C) Algorism D) augrym
A) The Canterbury Tales B) Liber Algoritmi de numero Indorum C) kitāb al-ḥisāb al-hindī D) Liber Alghoarismi de practica arismetrice
A) Mereka memberikan hasil yang akurat dan terdefinisi dengan baik untuk semua pengguna. B) Sistem-sistem ini bergantung pada heuristik, bukan algoritma yang sebenarnya. C) Mereka menggunakan proses deterministik untuk menghasilkan rekomendasi. D) Sistem-sistem ini didasarkan pada rangkaian instruksi yang terbatas.
A) Pernyataan kondisional mengarahkan alur eksekusi kode melalui berbagai jalur. B) Pernyataan kondisional mencegah penalaran otomatis. C) Pernyataan kondisional memastikan bahwa algoritma selalu berakhir. D) Pernyataan kondisional menghilangkan elemen keacakan dari algoritma.
A) Menggunakan heuristik untuk menyelesaikan masalah. B) Mengikuti urutan operasi yang tetap. C) Menghasilkan keluaran acak tanpa masukan. D) Menurunkan kesimpulan yang valid melalui eksekusi kode.
A) Batu-batu itu digunakan untuk perhitungan nilai tempat (posisi angka). B) Batu-batu itu mewakili metode heuristik. C) Batu-batu itu adalah komputer awal. D) Batu-batu itu adalah bentuk pemrograman algoritmik.
A) Matematika Tiongkok B) Matematika Yunani C) Matematika Mesir D) Matematika Babilonia
A) Dinasti Asiria B) Dinasti Neo-Babilonia C) Dinasti Hammurabi D) Dinasti Akkadia
A) Matematika Mesir B) Matematika India C) Matematika Babilonia D) Matematika Yunani
A) Euclid B) Nicomachus C) Muḥammad ibn Mūsā al-Khwārizmī D) Al-Kindi
A) Sandi Caesar B) Analisis frekuensi C) Sandi transposisi D) Sandi substitusi
A) Kitab Elemen karya Euclid B) Aljabar karya Al-Khwarizmi C) Sulba Sutras D) Pengantar Aritmatika karya Nicomachus
A) George Stibitz B) Charles Babbage C) Herman Hollerith D) Ada Lovelace
A) Mekanisme roda keseimbangan B) Osilator kuarsa C) Mekanisme escapement verge D) Mekanisme pendulum
A) Z3 B) Mesin Diferensial C) Mesin analitis Babbage D) ENIAC
A) Perekaman audio B) Pengiriman data C) Pencetakan gambar D) Pesan teks
A) Mesin tenun Jacquard B) Telegraf C) Jaringan sakelar telepon D) Mesin analitik
A) Konrad Zuse B) Alan Turing C) John von Neumann D) George Stibitz
A) Abad ke-15 B) Abad ke-19 C) Abad ke-17 D) Abad ke-13
A) Telegraf B) Mesin diferensial C) Relai elektromekanis D) Kartu berlubang
A) Televisi B) Radio C) Telegraf D) Telepon
A) Disket B) Kartu berlubang C) Pita magnetik D) Hard disk
A) Alan Turing B) Alonzo Church C) David Hilbert D) Emil Post
A) Formulasi 1 B) Mesin Turing C) Fungsi rekursif D) Kalkulus lambda
A) Standar enkripsi NIST B) AI berbasis Transformer C) Komputasi kuantum D) Program SAINT
A) Kalkulus Lambda B) Standar enkripsi pasca-kuantum C) Mesin Turing D) Program SAINT
A) Diagram alir B) Diagram Drakon C) Pseudocode D) Bahasa alami
A) Deskripsi formal B) Deskripsi tingkat tinggi C) Tabel kontrol D) Deskripsi implementasi
A) Persegi panjang B) Berlian C) Titik D) Panah
A) Pengurutan gelembung B) Pencarian biner C) Pencarian sekuensial D) Pencarian linier
A) Output B) Alur program C) Penyematan sub-struktur D) Titik pengambilan keputusan
A) Representasi yang sederhana dan umum. B) Bantuan visual seperti diagram alur. C) Kode yang dioptimalkan untuk perangkat keras tertentu. D) Panduan implementasi yang rinci.
A) URUTAN B) WHILE-DO C) IF-THEN-ELSE D) REKURSI
A) Pemrosesan paralel B) Eksekusi serial C) Iterasi D) Rekursi
A) Pola metode template (template method pattern) B) Pemrograman dinamis (dynamic programming) C) Pola dekorator (decorator pattern) D) Pendekatan bagi dan taklukkan (divide-and-conquer)
A) Algoritma terdistribusi B) Masalah yang bersifat sekuensial secara inheren C) Algoritma yang dapat diparalelkan D) Algoritma non-deterministik
A) Pola metode template B) Pemrograman dinamis C) Pola dekorator D) Pendekatan bagi dan taklukkan (divide-and-conquer)
A) Pengurangan kompleksitas B) Pembagian dan penaklukan C) Pencarian brute-force atau pencarian menyeluruh D) Backtracking (kembali dan mencoba)
A) Masalah Monte Carlo B) Masalah P versus NP C) Masalah Las Vegas D) Masalah reduksi kompleksitas
A) P B) ZPP C) RP D) NP
A) Metode serakah (greedy) B) Pemrograman dinamis C) Pemrograman linear D) Metode heuristik
A) Mensimulasikan proses annealing. B) Mengoptimalkan fungsi linear dengan batasan. C) Mencari pohon rentang minimal. D) Memecahkan masalah pemrograman integer.
A) Algoritma Floyd-Warshall B) Pencarian tabu C) Algoritma Prim D) Simulasi annealing
A) Grafik tanpa siklus negatif. B) Masalah pemrograman dinamis. C) Masalah dengan batasan bilangan bulat. D) Masalah pemrograman linier.
A) DeepMind B) AlphaZero C) AlphaDev D) AlphaEvolve
A) 2023 B) 2019 C) 2020 D) 2025
A) Pembelajaran penguatan (reinforcement learning) B) Programmer manusia C) Model bahasa D) Evaluator otomatis
A) Kerangka Kerja Koleksi Java B) System.Linq dalam C# C) Perpustakaan pengurutan C++ standar LLVM D) Fungsi pengurutan bawaan Python |