![]()
A) Perbedaan antara aktivitas online dan offline. B) Perbedaan dalam kecepatan koneksi internet. C) Kesenjangan antara mereka yang memiliki akses ke teknologi digital dan mereka yang tidak memilikinya. D) Pemisahan antara jenis konten digital.
A) Meniru selebriti di dunia daring. B) Menciptakan karya seni digital. C) Memasarkan produk secara daring. D) Mempelajari komunitas dan interaksi daring melalui observasi.
A) Ini mengadvokasi periklanan digital. B) Aktivisme digital memanfaatkan teknologi digital untuk perubahan sosial dan politik. C) Ini berfokus pada tren mode daring. D) Ini mempromosikan meme internet.
A) Keamanan daring B) Literasi digital C) Komunikasi D) Informasi yang salah (disinformasi)
A) Ketersediaan konten digital gratis. B) Akses yang tidak merata terhadap teknologi dan keterampilan digital, yang memperkuat kesenjangan sosial yang sudah ada. C) Kecepatan koneksi internet. D) Keberadilan dalam kompetisi daring.
A) Melatih kesadaran digital. B) Mendukung suatu tujuan sosial secara daring dengan usaha yang minimal. C) Meningkatkan efisiensi kerja dengan menggunakan alat-alat digital. D) Mengadakan pertemuan bisnis secara daring.
A) Konten yang dibuat oleh pengguna dan memengaruhi percakapan dan interaksi di dunia online. B) Konten yang difilter oleh algoritma digital. C) Konten yang diatur oleh undang-undang digital. D) Konten yang dihasilkan oleh penyedia layanan internet.
A) Determinisme teknologi. B) Fungsionalisme. C) Konstruksionisme sosial. D) Interaksionisme simbolik.
A) Fenomena berbagi data pribadi di media sosial. B) Normalisasi pemantauan dan pelacakan individu melalui teknologi digital. C) Penggunaan perangkat digital untuk keamanan rumah. D) Praktik menonton film dokumenter secara online.
A) Ini adalah platform untuk berbagi musik digital. B) Ini memfasilitasi kolaborasi seni digital. C) Ini melindungi privasi daring. D) Ruang gema daring dapat memperkuat pandangan yang sempit dengan membatasi paparan terhadap berbagai perspektif.
A) Kesalahan sistematis dalam algoritma yang menghasilkan hasil yang tidak adil. B) Algoritma online yang melindungi data pengguna. C) Algoritma media sosial yang meningkatkan interaksi pengguna. D) Metode enkripsi digital.
A) Kelelahan yang disebabkan oleh pelatihan kebugaran digital. B) Perasaan kewalahan akibat konektivitas digital yang konstan dan kelebihan informasi. C) Tekanan yang timbul dari mengelola banyak akun online. D) Kelelahan yang disebabkan oleh kekhawatiran tentang privasi digital.
A) Survei geologi B) Analisis kimia C) Pengamatan astronomi D) Analisis jaringan
A) Netscape B) YouTube C) Wikipedia D) Facebook
A) ARPANET B) Facebook C) Google D) World Wide Web (Jaringan Web Global)
A) Internet B) World Wide Web C) Google D) ARPANET
A) Wikipedia B) Internet Explorer C) Netscape D) Google
A) Analisis kuantitatif B) Simulasi laboratorium C) Etnografi virtual D) Eksperimen lapangan
A) 2009 B) 2010 C) 2013 D) 2015
A) Penulis artikel tahun 2009 B) Penulis buku "Digital Sociology" (2015) C) Richard Neal D) Seorang akademisi yang tidak diketahui namanya
A) 2010 B) 2015 C) 2013 D) 2009
A) New York, NY B) London C) Paris D) Berlin
A) Sosiologi siber B) Sosiologi digital C) Humaniora digital D) Sosiologi media sosial
A) transportasi B) pertanian C) kesehatan D) pendidikan
A) Tantangan Planking dari tahun 2011. B) Harlem Shake dari tahun 2013. C) Tantangan Ice Bucket Challenge pada tahun 2014. D) Mannequin Challenge dari tahun 2016.
A) Kampanye Howard Dean B) Kampanye Barack Obama C) Kampanye John Kerry D) Kampanye George W. Bush
A) Korea Utara B) Iran C) Jerman D) Tiongkok
A) Perangkat lunak penyaring untuk membatasi akses. B) Mendorong akses terbuka ke semua materi. C) Tidak ada undang-undang yang melarang materi-materi tersebut. D) Undang-undang yang melarang kepemilikan atau penyebaran materi tanpa menggunakan perangkat lunak penyaring.
A) Kiva B) Global Giving C) Zidisha D) Donors Choose
A) $1 B) $50 C) $25 D) $100
A) Jaringan Internet (World Wide Web) B) Surat kabar tradisional C) Saluran televisi D) Siaran radio
A) Mengakses desktop web. B) Bermain game multipemain. C) Mengunduh musik dan film. D) Mencari informasi lebih lanjut tentang berbagai ide.
A) Erving Goffman B) Pierre Bourdieu C) Anthony Giddens D) Sherry Turkle
A) SQL Server B) Basis Data Access C) MongoDB D) Microsoft Excel
A) Google Maps B) Grafik Excel C) MentionMapp D) Presentasi PowerPoint
A) Max Weber B) Emile Durkheim C) Karl Marx D) Eszter Hargittai
A) Social Science Hub B) Digital Sociology Forum C) Crooked Timber D) Sociology Now |