![]()
A) Pemisahan antara jenis konten digital. B) Kesenjangan antara mereka yang memiliki akses ke teknologi digital dan mereka yang tidak memilikinya. C) Perbedaan dalam kecepatan koneksi internet. D) Perbedaan antara aktivitas online dan offline.
A) Menciptakan karya seni digital. B) Mempelajari komunitas dan interaksi daring melalui observasi. C) Meniru selebriti di dunia daring. D) Memasarkan produk secara daring.
A) Ini berfokus pada tren mode daring. B) Ini mempromosikan meme internet. C) Aktivisme digital memanfaatkan teknologi digital untuk perubahan sosial dan politik. D) Ini mengadvokasi periklanan digital.
A) Komunikasi B) Keamanan daring C) Literasi digital D) Informasi yang salah (disinformasi)
A) Kecepatan koneksi internet. B) Akses yang tidak merata terhadap teknologi dan keterampilan digital, yang memperkuat kesenjangan sosial yang sudah ada. C) Ketersediaan konten digital gratis. D) Keberadilan dalam kompetisi daring.
A) Meningkatkan efisiensi kerja dengan menggunakan alat-alat digital. B) Mengadakan pertemuan bisnis secara daring. C) Mendukung suatu tujuan sosial secara daring dengan usaha yang minimal. D) Melatih kesadaran digital.
A) Konten yang dibuat oleh pengguna dan memengaruhi percakapan dan interaksi di dunia online. B) Konten yang difilter oleh algoritma digital. C) Konten yang diatur oleh undang-undang digital. D) Konten yang dihasilkan oleh penyedia layanan internet.
A) Konstruksionisme sosial. B) Interaksionisme simbolik. C) Fungsionalisme. D) Determinisme teknologi.
A) Praktik menonton film dokumenter secara online. B) Penggunaan perangkat digital untuk keamanan rumah. C) Fenomena berbagi data pribadi di media sosial. D) Normalisasi pemantauan dan pelacakan individu melalui teknologi digital.
A) Ruang gema daring dapat memperkuat pandangan yang sempit dengan membatasi paparan terhadap berbagai perspektif. B) Ini melindungi privasi daring. C) Ini adalah platform untuk berbagi musik digital. D) Ini memfasilitasi kolaborasi seni digital.
A) Algoritma media sosial yang meningkatkan interaksi pengguna. B) Kesalahan sistematis dalam algoritma yang menghasilkan hasil yang tidak adil. C) Metode enkripsi digital. D) Algoritma online yang melindungi data pengguna.
A) Perasaan kewalahan akibat konektivitas digital yang konstan dan kelebihan informasi. B) Tekanan yang timbul dari mengelola banyak akun online. C) Kelelahan yang disebabkan oleh pelatihan kebugaran digital. D) Kelelahan yang disebabkan oleh kekhawatiran tentang privasi digital.
A) Analisis kimia B) Analisis jaringan C) Survei geologi D) Pengamatan astronomi
A) Facebook B) YouTube C) Wikipedia D) Netscape
A) Facebook B) World Wide Web (Jaringan Web Global) C) Google D) ARPANET
A) Internet B) Google C) ARPANET D) World Wide Web
A) Wikipedia B) Internet Explorer C) Google D) Netscape
A) Analisis kuantitatif B) Etnografi virtual C) Eksperimen lapangan D) Simulasi laboratorium
A) 2009 B) 2013 C) 2010 D) 2015
A) Richard Neal B) Penulis buku "Digital Sociology" (2015) C) Seorang akademisi yang tidak diketahui namanya D) Penulis artikel tahun 2009
A) 2009 B) 2015 C) 2010 D) 2013
A) Paris B) Berlin C) New York, NY D) London
A) Sosiologi media sosial B) Sosiologi digital C) Humaniora digital D) Sosiologi siber
A) transportasi B) kesehatan C) pendidikan D) pertanian
A) Tantangan Ice Bucket Challenge pada tahun 2014. B) Mannequin Challenge dari tahun 2016. C) Harlem Shake dari tahun 2013. D) Tantangan Planking dari tahun 2011.
A) Kampanye John Kerry B) Kampanye Barack Obama C) Kampanye George W. Bush D) Kampanye Howard Dean
A) Jerman B) Korea Utara C) Tiongkok D) Iran
A) Mendorong akses terbuka ke semua materi. B) Perangkat lunak penyaring untuk membatasi akses. C) Tidak ada undang-undang yang melarang materi-materi tersebut. D) Undang-undang yang melarang kepemilikan atau penyebaran materi tanpa menggunakan perangkat lunak penyaring.
A) Global Giving B) Kiva C) Donors Choose D) Zidisha
A) $100 B) $50 C) $25 D) $1
A) Siaran radio B) Surat kabar tradisional C) Saluran televisi D) Jaringan Internet (World Wide Web)
A) Mengunduh musik dan film. B) Bermain game multipemain. C) Mengakses desktop web. D) Mencari informasi lebih lanjut tentang berbagai ide.
A) Erving Goffman B) Sherry Turkle C) Anthony Giddens D) Pierre Bourdieu
A) MongoDB B) SQL Server C) Microsoft Excel D) Basis Data Access
A) Google Maps B) Presentasi PowerPoint C) Grafik Excel D) MentionMapp
A) Max Weber B) Eszter Hargittai C) Emile Durkheim D) Karl Marx
A) Sociology Now B) Social Science Hub C) Digital Sociology Forum D) Crooked Timber |