A) Bubble Sort B) Quick Sort C) Heap Sort D) Merge Sort
A) Antrian (Queue) B) Array C) Pohon Biner (Binary Tree) D) Tumpukan (Stack)
A) Algoritma Dijkstra B) Algoritma Bellman-Ford C) Algoritma Prim D) Algoritma pencarian A*
A) Sebuah fungsi yang menghasilkan angka acak. B) Sebuah fungsi yang tidak memiliki pernyataan 'return'. C) Sebuah fungsi yang memanggil dirinya sendiri dalam proses pemecahan masalah. D) Sebuah fungsi yang melakukan iterasi pada kumpulan elemen.
A) Algoritma Kosaraju B) Algoritma Floyd C) Algoritma Warshall D) Algoritma Tarjan
A) Skalabilitas B) Tingkat detail C) Kompleksitas D) Efisiensi
A) Selection Sort B) Insertion Sort C) Bubble Sort D) Merge Sort
A) Transformasi Burrows-Wheeler B) Pengkodean Panjang Jalur (Run-Length Encoding) C) Pengkodean Huffman D) Pengkodean Diferensial
A) Tumpukan (Stack) B) Antrian (Queue) C) Daftar berantai (Linked List) D) Timbunan (Heap)
A) Algoritma Pencarian Mendalam (Depth-First Search) B) Algoritma Pencarian Biner C) Algoritma Ford-Fulkerson D) Algoritma Pengurutan Gelembung
A) O(log n) B) O(n log n) C) O(n) D) O(n2)
A) BFS lebih mudah diimplementasikan. B) DFS menggunakan ruang memori yang lebih sedikit. C) DFS menemukan jalur lebih cepat. D) BFS menjamin jalur terpendek menuju tujuan.
A) Untuk menemukan jalur terpendek antara semua pasangan simpul (vertex) dalam sebuah graf berbobot. B) Untuk mengurutkan elemen dalam urutan menaik. C) Untuk menghitung aliran maksimum dalam sebuah jaringan aliran. D) Untuk menentukan komponen terhubung terbesar dalam sebuah graf tak berarah.
A) Pengurutan Radix (Radix Sort) B) Pengurutan Tumpukan (Heap Sort) C) Pengurutan Seleksi (Selection Sort) D) Algoritma Subsekuensi Terpanjang yang Sama (Longest Common Subsequence)
A) John dari Seville B) Adelard dari Bath C) Muḥammad ibn Mūsā al-Khwārizmī D) Geoffrey Chaucer
A) Algorism B) algoritmi C) arithmos D) augrym
A) Liber Alghoarismi de practica arismetrice B) kitāb al-ḥisāb al-hindī C) Liber Algoritmi de numero Indorum D) The Canterbury Tales
A) Mereka menggunakan proses deterministik untuk menghasilkan rekomendasi. B) Sistem-sistem ini didasarkan pada rangkaian instruksi yang terbatas. C) Mereka memberikan hasil yang akurat dan terdefinisi dengan baik untuk semua pengguna. D) Sistem-sistem ini bergantung pada heuristik, bukan algoritma yang sebenarnya.
A) Pernyataan kondisional memastikan bahwa algoritma selalu berakhir. B) Pernyataan kondisional mengarahkan alur eksekusi kode melalui berbagai jalur. C) Pernyataan kondisional mencegah penalaran otomatis. D) Pernyataan kondisional menghilangkan elemen keacakan dari algoritma.
A) Menggunakan heuristik untuk menyelesaikan masalah. B) Menurunkan kesimpulan yang valid melalui eksekusi kode. C) Mengikuti urutan operasi yang tetap. D) Menghasilkan keluaran acak tanpa masukan.
A) Batu-batu itu digunakan untuk perhitungan nilai tempat (posisi angka). B) Batu-batu itu mewakili metode heuristik. C) Batu-batu itu adalah bentuk pemrograman algoritmik. D) Batu-batu itu adalah komputer awal.
A) Matematika Mesir B) Matematika Yunani C) Matematika Tiongkok D) Matematika Babilonia
A) Dinasti Akkadia B) Dinasti Hammurabi C) Dinasti Asiria D) Dinasti Neo-Babilonia
A) Matematika Mesir B) Matematika India C) Matematika Babilonia D) Matematika Yunani
A) Al-Kindi B) Nicomachus C) Muḥammad ibn Mūsā al-Khwārizmī D) Euclid
A) Sandi substitusi B) Sandi Caesar C) Analisis frekuensi D) Sandi transposisi
A) Aljabar karya Al-Khwarizmi B) Kitab Elemen karya Euclid C) Pengantar Aritmatika karya Nicomachus D) Sulba Sutras
A) Herman Hollerith B) Ada Lovelace C) George Stibitz D) Charles Babbage
A) Mekanisme roda keseimbangan B) Osilator kuarsa C) Mekanisme pendulum D) Mekanisme escapement verge
A) Z3 B) Mesin analitis Babbage C) Mesin Diferensial D) ENIAC
A) Pesan teks B) Pengiriman data C) Pencetakan gambar D) Perekaman audio
A) Mesin analitik B) Jaringan sakelar telepon C) Telegraf D) Mesin tenun Jacquard
A) John von Neumann B) Alan Turing C) George Stibitz D) Konrad Zuse
A) Abad ke-17 B) Abad ke-15 C) Abad ke-19 D) Abad ke-13
A) Kartu berlubang B) Mesin diferensial C) Relai elektromekanis D) Telegraf
A) Telegraf B) Radio C) Telepon D) Televisi
A) Pita magnetik B) Hard disk C) Disket D) Kartu berlubang
A) Alan Turing B) Emil Post C) David Hilbert D) Alonzo Church
A) Kalkulus lambda B) Formulasi 1 C) Fungsi rekursif D) Mesin Turing
A) Komputasi kuantum B) Program SAINT C) AI berbasis Transformer D) Standar enkripsi NIST
A) Program SAINT B) Mesin Turing C) Kalkulus Lambda D) Standar enkripsi pasca-kuantum
A) Diagram alir B) Pseudocode C) Diagram Drakon D) Bahasa alami
A) Deskripsi tingkat tinggi B) Deskripsi formal C) Tabel kontrol D) Deskripsi implementasi
A) Titik B) Persegi panjang C) Berlian D) Panah
A) Pencarian sekuensial B) Pencarian biner C) Pencarian linier D) Pengurutan gelembung
A) Penyematan sub-struktur B) Titik pengambilan keputusan C) Output D) Alur program
A) Representasi yang sederhana dan umum. B) Panduan implementasi yang rinci. C) Bantuan visual seperti diagram alur. D) Kode yang dioptimalkan untuk perangkat keras tertentu.
A) REKURSI B) WHILE-DO C) URUTAN D) IF-THEN-ELSE
A) Pemrosesan paralel B) Eksekusi serial C) Iterasi D) Rekursi
A) Pendekatan bagi dan taklukkan (divide-and-conquer) B) Pemrograman dinamis (dynamic programming) C) Pola metode template (template method pattern) D) Pola dekorator (decorator pattern)
A) Masalah yang bersifat sekuensial secara inheren B) Algoritma non-deterministik C) Algoritma yang dapat diparalelkan D) Algoritma terdistribusi
A) Pola metode template B) Pola dekorator C) Pendekatan bagi dan taklukkan (divide-and-conquer) D) Pemrograman dinamis
A) Pencarian brute-force atau pencarian menyeluruh B) Backtracking (kembali dan mencoba) C) Pengurangan kompleksitas D) Pembagian dan penaklukan
A) Masalah Monte Carlo B) Masalah reduksi kompleksitas C) Masalah Las Vegas D) Masalah P versus NP
A) RP B) P C) ZPP D) NP
A) Pemrograman dinamis B) Pemrograman linear C) Metode heuristik D) Metode serakah (greedy)
A) Mencari pohon rentang minimal. B) Mengoptimalkan fungsi linear dengan batasan. C) Mensimulasikan proses annealing. D) Memecahkan masalah pemrograman integer.
A) Algoritma Prim B) Simulasi annealing C) Pencarian tabu D) Algoritma Floyd-Warshall
A) Masalah pemrograman linier. B) Masalah pemrograman dinamis. C) Masalah dengan batasan bilangan bulat. D) Grafik tanpa siklus negatif.
A) DeepMind B) AlphaEvolve C) AlphaDev D) AlphaZero
A) 2020 B) 2023 C) 2019 D) 2025
A) Pembelajaran penguatan (reinforcement learning) B) Evaluator otomatis C) Model bahasa D) Programmer manusia
A) Kerangka Kerja Koleksi Java B) Fungsi pengurutan bawaan Python C) Perpustakaan pengurutan C++ standar LLVM D) System.Linq dalam C# |