A) Heap Sort B) Merge Sort C) Bubble Sort D) Quick Sort
A) Array B) Pohon Biner (Binary Tree) C) Antrian (Queue) D) Tumpukan (Stack)
A) Algoritma Bellman-Ford B) Algoritma Dijkstra C) Algoritma pencarian A* D) Algoritma Prim
A) Sebuah fungsi yang menghasilkan angka acak. B) Sebuah fungsi yang melakukan iterasi pada kumpulan elemen. C) Sebuah fungsi yang memanggil dirinya sendiri dalam proses pemecahan masalah. D) Sebuah fungsi yang tidak memiliki pernyataan 'return'.
A) Algoritma Warshall B) Algoritma Kosaraju C) Algoritma Tarjan D) Algoritma Floyd
A) Tingkat detail B) Efisiensi C) Skalabilitas D) Kompleksitas
A) Bubble Sort B) Selection Sort C) Merge Sort D) Insertion Sort
A) Pengkodean Diferensial B) Pengkodean Huffman C) Pengkodean Panjang Jalur (Run-Length Encoding) D) Transformasi Burrows-Wheeler
A) Timbunan (Heap) B) Tumpukan (Stack) C) Antrian (Queue) D) Daftar berantai (Linked List)
A) Algoritma Ford-Fulkerson B) Algoritma Pencarian Biner C) Algoritma Pengurutan Gelembung D) Algoritma Pencarian Mendalam (Depth-First Search)
A) O(log n) B) O(n log n) C) O(n) D) O(n2)
A) DFS menemukan jalur lebih cepat. B) BFS menjamin jalur terpendek menuju tujuan. C) DFS menggunakan ruang memori yang lebih sedikit. D) BFS lebih mudah diimplementasikan.
A) Untuk menemukan jalur terpendek antara semua pasangan simpul (vertex) dalam sebuah graf berbobot. B) Untuk menentukan komponen terhubung terbesar dalam sebuah graf tak berarah. C) Untuk mengurutkan elemen dalam urutan menaik. D) Untuk menghitung aliran maksimum dalam sebuah jaringan aliran.
A) Pengurutan Radix (Radix Sort) B) Pengurutan Seleksi (Selection Sort) C) Algoritma Subsekuensi Terpanjang yang Sama (Longest Common Subsequence) D) Pengurutan Tumpukan (Heap Sort)
A) Geoffrey Chaucer B) Muḥammad ibn Mūsā al-Khwārizmī C) Adelard dari Bath D) John dari Seville
A) Algorism B) arithmos C) algoritmi D) augrym
A) The Canterbury Tales B) kitāb al-ḥisāb al-hindī C) Liber Algoritmi de numero Indorum D) Liber Alghoarismi de practica arismetrice
A) Sistem-sistem ini didasarkan pada rangkaian instruksi yang terbatas. B) Mereka memberikan hasil yang akurat dan terdefinisi dengan baik untuk semua pengguna. C) Sistem-sistem ini bergantung pada heuristik, bukan algoritma yang sebenarnya. D) Mereka menggunakan proses deterministik untuk menghasilkan rekomendasi.
A) Pernyataan kondisional menghilangkan elemen keacakan dari algoritma. B) Pernyataan kondisional mencegah penalaran otomatis. C) Pernyataan kondisional mengarahkan alur eksekusi kode melalui berbagai jalur. D) Pernyataan kondisional memastikan bahwa algoritma selalu berakhir.
A) Menggunakan heuristik untuk menyelesaikan masalah. B) Mengikuti urutan operasi yang tetap. C) Menghasilkan keluaran acak tanpa masukan. D) Menurunkan kesimpulan yang valid melalui eksekusi kode.
A) Batu-batu itu adalah komputer awal. B) Batu-batu itu mewakili metode heuristik. C) Batu-batu itu digunakan untuk perhitungan nilai tempat (posisi angka). D) Batu-batu itu adalah bentuk pemrograman algoritmik.
A) Matematika Tiongkok B) Matematika Yunani C) Matematika Mesir D) Matematika Babilonia
A) Dinasti Hammurabi B) Dinasti Asiria C) Dinasti Akkadia D) Dinasti Neo-Babilonia
A) Matematika India B) Matematika Yunani C) Matematika Mesir D) Matematika Babilonia
A) Nicomachus B) Euclid C) Al-Kindi D) Muḥammad ibn Mūsā al-Khwārizmī
A) Sandi Caesar B) Sandi substitusi C) Analisis frekuensi D) Sandi transposisi
A) Sulba Sutras B) Kitab Elemen karya Euclid C) Pengantar Aritmatika karya Nicomachus D) Aljabar karya Al-Khwarizmi
A) George Stibitz B) Ada Lovelace C) Charles Babbage D) Herman Hollerith
A) Osilator kuarsa B) Mekanisme pendulum C) Mekanisme escapement verge D) Mekanisme roda keseimbangan
A) Z3 B) ENIAC C) Mesin Diferensial D) Mesin analitis Babbage
A) Perekaman audio B) Pencetakan gambar C) Pesan teks D) Pengiriman data
A) Mesin analitik B) Mesin tenun Jacquard C) Telegraf D) Jaringan sakelar telepon
A) John von Neumann B) Alan Turing C) Konrad Zuse D) George Stibitz
A) Abad ke-15 B) Abad ke-13 C) Abad ke-19 D) Abad ke-17
A) Relai elektromekanis B) Mesin diferensial C) Telegraf D) Kartu berlubang
A) Televisi B) Radio C) Telegraf D) Telepon
A) Hard disk B) Disket C) Pita magnetik D) Kartu berlubang
A) Alonzo Church B) Emil Post C) David Hilbert D) Alan Turing
A) Kalkulus lambda B) Mesin Turing C) Formulasi 1 D) Fungsi rekursif
A) Program SAINT B) Standar enkripsi NIST C) Komputasi kuantum D) AI berbasis Transformer
A) Standar enkripsi pasca-kuantum B) Program SAINT C) Kalkulus Lambda D) Mesin Turing
A) Bahasa alami B) Pseudocode C) Diagram alir D) Diagram Drakon
A) Tabel kontrol B) Deskripsi formal C) Deskripsi tingkat tinggi D) Deskripsi implementasi
A) Berlian B) Titik C) Panah D) Persegi panjang
A) Pencarian linier B) Pencarian sekuensial C) Pencarian biner D) Pengurutan gelembung
A) Alur program B) Titik pengambilan keputusan C) Output D) Penyematan sub-struktur
A) Bantuan visual seperti diagram alur. B) Kode yang dioptimalkan untuk perangkat keras tertentu. C) Panduan implementasi yang rinci. D) Representasi yang sederhana dan umum.
A) IF-THEN-ELSE B) URUTAN C) REKURSI D) WHILE-DO
A) Eksekusi serial B) Pemrosesan paralel C) Iterasi D) Rekursi
A) Pemrograman dinamis (dynamic programming) B) Pendekatan bagi dan taklukkan (divide-and-conquer) C) Pola metode template (template method pattern) D) Pola dekorator (decorator pattern)
A) Masalah yang bersifat sekuensial secara inheren B) Algoritma yang dapat diparalelkan C) Algoritma terdistribusi D) Algoritma non-deterministik
A) Pola metode template B) Pendekatan bagi dan taklukkan (divide-and-conquer) C) Pemrograman dinamis D) Pola dekorator
A) Backtracking (kembali dan mencoba) B) Pencarian brute-force atau pencarian menyeluruh C) Pengurangan kompleksitas D) Pembagian dan penaklukan
A) Masalah P versus NP B) Masalah reduksi kompleksitas C) Masalah Monte Carlo D) Masalah Las Vegas
A) RP B) NP C) P D) ZPP
A) Metode serakah (greedy) B) Pemrograman dinamis C) Metode heuristik D) Pemrograman linear
A) Mengoptimalkan fungsi linear dengan batasan. B) Memecahkan masalah pemrograman integer. C) Mensimulasikan proses annealing. D) Mencari pohon rentang minimal.
A) Simulasi annealing B) Algoritma Prim C) Algoritma Floyd-Warshall D) Pencarian tabu
A) Masalah dengan batasan bilangan bulat. B) Masalah pemrograman dinamis. C) Masalah pemrograman linier. D) Grafik tanpa siklus negatif.
A) AlphaEvolve B) AlphaDev C) AlphaZero D) DeepMind
A) 2023 B) 2020 C) 2019 D) 2025
A) Evaluator otomatis B) Programmer manusia C) Model bahasa D) Pembelajaran penguatan (reinforcement learning)
A) System.Linq dalam C# B) Fungsi pengurutan bawaan Python C) Perpustakaan pengurutan C++ standar LLVM D) Kerangka Kerja Koleksi Java |