A) Heap Sort B) Merge Sort C) Bubble Sort D) Quick Sort
A) Pohon Biner (Binary Tree) B) Tumpukan (Stack) C) Antrian (Queue) D) Array
A) Algoritma pencarian A* B) Algoritma Bellman-Ford C) Algoritma Prim D) Algoritma Dijkstra
A) Sebuah fungsi yang tidak memiliki pernyataan 'return'. B) Sebuah fungsi yang melakukan iterasi pada kumpulan elemen. C) Sebuah fungsi yang memanggil dirinya sendiri dalam proses pemecahan masalah. D) Sebuah fungsi yang menghasilkan angka acak.
A) Algoritma Kosaraju B) Algoritma Warshall C) Algoritma Tarjan D) Algoritma Floyd
A) Efisiensi B) Kompleksitas C) Skalabilitas D) Tingkat detail
A) Bubble Sort B) Insertion Sort C) Merge Sort D) Selection Sort
A) Pengkodean Panjang Jalur (Run-Length Encoding) B) Pengkodean Huffman C) Pengkodean Diferensial D) Transformasi Burrows-Wheeler
A) Timbunan (Heap) B) Antrian (Queue) C) Daftar berantai (Linked List) D) Tumpukan (Stack)
A) Algoritma Ford-Fulkerson B) Algoritma Pencarian Biner C) Algoritma Pengurutan Gelembung D) Algoritma Pencarian Mendalam (Depth-First Search)
A) O(n log n) B) O(n) C) O(log n) D) O(n2)
A) BFS lebih mudah diimplementasikan. B) DFS menggunakan ruang memori yang lebih sedikit. C) BFS menjamin jalur terpendek menuju tujuan. D) DFS menemukan jalur lebih cepat.
A) Untuk mengurutkan elemen dalam urutan menaik. B) Untuk menemukan jalur terpendek antara semua pasangan simpul (vertex) dalam sebuah graf berbobot. C) Untuk menghitung aliran maksimum dalam sebuah jaringan aliran. D) Untuk menentukan komponen terhubung terbesar dalam sebuah graf tak berarah.
A) Algoritma Subsekuensi Terpanjang yang Sama (Longest Common Subsequence) B) Pengurutan Tumpukan (Heap Sort) C) Pengurutan Seleksi (Selection Sort) D) Pengurutan Radix (Radix Sort)
A) Muḥammad ibn Mūsā al-Khwārizmī B) Adelard dari Bath C) John dari Seville D) Geoffrey Chaucer
A) augrym B) Algorism C) arithmos D) algoritmi
A) Liber Algoritmi de numero Indorum B) Liber Alghoarismi de practica arismetrice C) kitāb al-ḥisāb al-hindī D) The Canterbury Tales
A) Sistem-sistem ini didasarkan pada rangkaian instruksi yang terbatas. B) Mereka menggunakan proses deterministik untuk menghasilkan rekomendasi. C) Sistem-sistem ini bergantung pada heuristik, bukan algoritma yang sebenarnya. D) Mereka memberikan hasil yang akurat dan terdefinisi dengan baik untuk semua pengguna.
A) Pernyataan kondisional menghilangkan elemen keacakan dari algoritma. B) Pernyataan kondisional memastikan bahwa algoritma selalu berakhir. C) Pernyataan kondisional mencegah penalaran otomatis. D) Pernyataan kondisional mengarahkan alur eksekusi kode melalui berbagai jalur.
A) Menghasilkan keluaran acak tanpa masukan. B) Mengikuti urutan operasi yang tetap. C) Menggunakan heuristik untuk menyelesaikan masalah. D) Menurunkan kesimpulan yang valid melalui eksekusi kode.
A) Batu-batu itu mewakili metode heuristik. B) Batu-batu itu digunakan untuk perhitungan nilai tempat (posisi angka). C) Batu-batu itu adalah komputer awal. D) Batu-batu itu adalah bentuk pemrograman algoritmik.
A) Matematika Babilonia B) Matematika Mesir C) Matematika Tiongkok D) Matematika Yunani
A) Dinasti Asiria B) Dinasti Akkadia C) Dinasti Hammurabi D) Dinasti Neo-Babilonia
A) Matematika Yunani B) Matematika Mesir C) Matematika India D) Matematika Babilonia
A) Al-Kindi B) Nicomachus C) Euclid D) Muḥammad ibn Mūsā al-Khwārizmī
A) Sandi Caesar B) Sandi substitusi C) Sandi transposisi D) Analisis frekuensi
A) Kitab Elemen karya Euclid B) Aljabar karya Al-Khwarizmi C) Sulba Sutras D) Pengantar Aritmatika karya Nicomachus
A) Charles Babbage B) George Stibitz C) Ada Lovelace D) Herman Hollerith
A) Mekanisme escapement verge B) Mekanisme roda keseimbangan C) Mekanisme pendulum D) Osilator kuarsa
A) Mesin Diferensial B) ENIAC C) Z3 D) Mesin analitis Babbage
A) Pencetakan gambar B) Pesan teks C) Pengiriman data D) Perekaman audio
A) Mesin tenun Jacquard B) Telegraf C) Jaringan sakelar telepon D) Mesin analitik
A) Konrad Zuse B) George Stibitz C) John von Neumann D) Alan Turing
A) Abad ke-19 B) Abad ke-13 C) Abad ke-17 D) Abad ke-15
A) Relai elektromekanis B) Kartu berlubang C) Telegraf D) Mesin diferensial
A) Telegraf B) Radio C) Telepon D) Televisi
A) Hard disk B) Kartu berlubang C) Disket D) Pita magnetik
A) Alonzo Church B) David Hilbert C) Alan Turing D) Emil Post
A) Kalkulus lambda B) Fungsi rekursif C) Mesin Turing D) Formulasi 1
A) Komputasi kuantum B) Standar enkripsi NIST C) AI berbasis Transformer D) Program SAINT
A) Kalkulus Lambda B) Standar enkripsi pasca-kuantum C) Mesin Turing D) Program SAINT
A) Bahasa alami B) Diagram Drakon C) Diagram alir D) Pseudocode
A) Deskripsi formal B) Deskripsi implementasi C) Tabel kontrol D) Deskripsi tingkat tinggi
A) Titik B) Berlian C) Persegi panjang D) Panah
A) Pengurutan gelembung B) Pencarian linier C) Pencarian sekuensial D) Pencarian biner
A) Alur program B) Penyematan sub-struktur C) Output D) Titik pengambilan keputusan
A) Kode yang dioptimalkan untuk perangkat keras tertentu. B) Bantuan visual seperti diagram alur. C) Panduan implementasi yang rinci. D) Representasi yang sederhana dan umum.
A) WHILE-DO B) URUTAN C) IF-THEN-ELSE D) REKURSI
A) Eksekusi serial B) Iterasi C) Rekursi D) Pemrosesan paralel
A) Pendekatan bagi dan taklukkan (divide-and-conquer) B) Pemrograman dinamis (dynamic programming) C) Pola dekorator (decorator pattern) D) Pola metode template (template method pattern)
A) Algoritma non-deterministik B) Algoritma terdistribusi C) Masalah yang bersifat sekuensial secara inheren D) Algoritma yang dapat diparalelkan
A) Pola metode template B) Pemrograman dinamis C) Pola dekorator D) Pendekatan bagi dan taklukkan (divide-and-conquer)
A) Pembagian dan penaklukan B) Pencarian brute-force atau pencarian menyeluruh C) Pengurangan kompleksitas D) Backtracking (kembali dan mencoba)
A) Masalah Monte Carlo B) Masalah reduksi kompleksitas C) Masalah P versus NP D) Masalah Las Vegas
A) P B) RP C) NP D) ZPP
A) Metode serakah (greedy) B) Pemrograman linear C) Metode heuristik D) Pemrograman dinamis
A) Mensimulasikan proses annealing. B) Mengoptimalkan fungsi linear dengan batasan. C) Mencari pohon rentang minimal. D) Memecahkan masalah pemrograman integer.
A) Algoritma Prim B) Simulasi annealing C) Algoritma Floyd-Warshall D) Pencarian tabu
A) Masalah pemrograman linier. B) Grafik tanpa siklus negatif. C) Masalah pemrograman dinamis. D) Masalah dengan batasan bilangan bulat.
A) AlphaDev B) AlphaZero C) AlphaEvolve D) DeepMind
A) 2020 B) 2023 C) 2019 D) 2025
A) Pembelajaran penguatan (reinforcement learning) B) Evaluator otomatis C) Programmer manusia D) Model bahasa
A) System.Linq dalam C# B) Perpustakaan pengurutan C++ standar LLVM C) Kerangka Kerja Koleksi Java D) Fungsi pengurutan bawaan Python |