A) Bubble Sort B) Heap Sort C) Merge Sort D) Quick Sort
A) Tumpukan (Stack) B) Array C) Antrian (Queue) D) Pohon Biner (Binary Tree)
A) Algoritma Bellman-Ford B) Algoritma Prim C) Algoritma Dijkstra D) Algoritma pencarian A*
A) Sebuah fungsi yang memanggil dirinya sendiri dalam proses pemecahan masalah. B) Sebuah fungsi yang tidak memiliki pernyataan 'return'. C) Sebuah fungsi yang menghasilkan angka acak. D) Sebuah fungsi yang melakukan iterasi pada kumpulan elemen.
A) Algoritma Kosaraju B) Algoritma Floyd C) Algoritma Tarjan D) Algoritma Warshall
A) Efisiensi B) Tingkat detail C) Skalabilitas D) Kompleksitas
A) Merge Sort B) Selection Sort C) Bubble Sort D) Insertion Sort
A) Pengkodean Huffman B) Pengkodean Panjang Jalur (Run-Length Encoding) C) Pengkodean Diferensial D) Transformasi Burrows-Wheeler
A) Antrian (Queue) B) Timbunan (Heap) C) Tumpukan (Stack) D) Daftar berantai (Linked List)
A) Algoritma Pencarian Mendalam (Depth-First Search) B) Algoritma Pengurutan Gelembung C) Algoritma Ford-Fulkerson D) Algoritma Pencarian Biner
A) O(log n) B) O(n2) C) O(n log n) D) O(n)
A) DFS menggunakan ruang memori yang lebih sedikit. B) DFS menemukan jalur lebih cepat. C) BFS menjamin jalur terpendek menuju tujuan. D) BFS lebih mudah diimplementasikan.
A) Untuk mengurutkan elemen dalam urutan menaik. B) Untuk menghitung aliran maksimum dalam sebuah jaringan aliran. C) Untuk menemukan jalur terpendek antara semua pasangan simpul (vertex) dalam sebuah graf berbobot. D) Untuk menentukan komponen terhubung terbesar dalam sebuah graf tak berarah.
A) Algoritma Subsekuensi Terpanjang yang Sama (Longest Common Subsequence) B) Pengurutan Tumpukan (Heap Sort) C) Pengurutan Seleksi (Selection Sort) D) Pengurutan Radix (Radix Sort)
A) John dari Seville B) Muḥammad ibn Mūsā al-Khwārizmī C) Geoffrey Chaucer D) Adelard dari Bath
A) Algorism B) algoritmi C) arithmos D) augrym
A) The Canterbury Tales B) Liber Algoritmi de numero Indorum C) kitāb al-ḥisāb al-hindī D) Liber Alghoarismi de practica arismetrice
A) Mereka menggunakan proses deterministik untuk menghasilkan rekomendasi. B) Mereka memberikan hasil yang akurat dan terdefinisi dengan baik untuk semua pengguna. C) Sistem-sistem ini didasarkan pada rangkaian instruksi yang terbatas. D) Sistem-sistem ini bergantung pada heuristik, bukan algoritma yang sebenarnya.
A) Pernyataan kondisional mengarahkan alur eksekusi kode melalui berbagai jalur. B) Pernyataan kondisional mencegah penalaran otomatis. C) Pernyataan kondisional memastikan bahwa algoritma selalu berakhir. D) Pernyataan kondisional menghilangkan elemen keacakan dari algoritma.
A) Menggunakan heuristik untuk menyelesaikan masalah. B) Menghasilkan keluaran acak tanpa masukan. C) Menurunkan kesimpulan yang valid melalui eksekusi kode. D) Mengikuti urutan operasi yang tetap.
A) Batu-batu itu mewakili metode heuristik. B) Batu-batu itu adalah bentuk pemrograman algoritmik. C) Batu-batu itu adalah komputer awal. D) Batu-batu itu digunakan untuk perhitungan nilai tempat (posisi angka).
A) Matematika Mesir B) Matematika Tiongkok C) Matematika Yunani D) Matematika Babilonia
A) Dinasti Hammurabi B) Dinasti Asiria C) Dinasti Neo-Babilonia D) Dinasti Akkadia
A) Matematika India B) Matematika Babilonia C) Matematika Yunani D) Matematika Mesir
A) Nicomachus B) Euclid C) Al-Kindi D) Muḥammad ibn Mūsā al-Khwārizmī
A) Sandi Caesar B) Analisis frekuensi C) Sandi transposisi D) Sandi substitusi
A) Sulba Sutras B) Aljabar karya Al-Khwarizmi C) Pengantar Aritmatika karya Nicomachus D) Kitab Elemen karya Euclid
A) George Stibitz B) Ada Lovelace C) Herman Hollerith D) Charles Babbage
A) Mekanisme roda keseimbangan B) Mekanisme escapement verge C) Mekanisme pendulum D) Osilator kuarsa
A) Mesin analitis Babbage B) Mesin Diferensial C) Z3 D) ENIAC
A) Pencetakan gambar B) Pengiriman data C) Perekaman audio D) Pesan teks
A) Telegraf B) Mesin analitik C) Mesin tenun Jacquard D) Jaringan sakelar telepon
A) George Stibitz B) John von Neumann C) Alan Turing D) Konrad Zuse
A) Abad ke-15 B) Abad ke-17 C) Abad ke-13 D) Abad ke-19
A) Relai elektromekanis B) Mesin diferensial C) Telegraf D) Kartu berlubang
A) Radio B) Telepon C) Televisi D) Telegraf
A) Pita magnetik B) Kartu berlubang C) Disket D) Hard disk
A) David Hilbert B) Alan Turing C) Alonzo Church D) Emil Post
A) Fungsi rekursif B) Mesin Turing C) Formulasi 1 D) Kalkulus lambda
A) Program SAINT B) Standar enkripsi NIST C) AI berbasis Transformer D) Komputasi kuantum
A) Standar enkripsi pasca-kuantum B) Kalkulus Lambda C) Program SAINT D) Mesin Turing
A) Diagram Drakon B) Bahasa alami C) Diagram alir D) Pseudocode
A) Tabel kontrol B) Deskripsi implementasi C) Deskripsi formal D) Deskripsi tingkat tinggi
A) Panah B) Persegi panjang C) Berlian D) Titik
A) Pencarian sekuensial B) Pencarian linier C) Pencarian biner D) Pengurutan gelembung
A) Titik pengambilan keputusan B) Alur program C) Output D) Penyematan sub-struktur
A) Panduan implementasi yang rinci. B) Bantuan visual seperti diagram alur. C) Kode yang dioptimalkan untuk perangkat keras tertentu. D) Representasi yang sederhana dan umum.
A) WHILE-DO B) REKURSI C) URUTAN D) IF-THEN-ELSE
A) Eksekusi serial B) Iterasi C) Pemrosesan paralel D) Rekursi
A) Pola dekorator (decorator pattern) B) Pola metode template (template method pattern) C) Pemrograman dinamis (dynamic programming) D) Pendekatan bagi dan taklukkan (divide-and-conquer)
A) Algoritma yang dapat diparalelkan B) Algoritma non-deterministik C) Masalah yang bersifat sekuensial secara inheren D) Algoritma terdistribusi
A) Pola dekorator B) Pola metode template C) Pendekatan bagi dan taklukkan (divide-and-conquer) D) Pemrograman dinamis
A) Backtracking (kembali dan mencoba) B) Pencarian brute-force atau pencarian menyeluruh C) Pengurangan kompleksitas D) Pembagian dan penaklukan
A) Masalah reduksi kompleksitas B) Masalah P versus NP C) Masalah Monte Carlo D) Masalah Las Vegas
A) ZPP B) P C) RP D) NP
A) Metode serakah (greedy) B) Metode heuristik C) Pemrograman linear D) Pemrograman dinamis
A) Mensimulasikan proses annealing. B) Mencari pohon rentang minimal. C) Memecahkan masalah pemrograman integer. D) Mengoptimalkan fungsi linear dengan batasan.
A) Algoritma Prim B) Algoritma Floyd-Warshall C) Simulasi annealing D) Pencarian tabu
A) Masalah pemrograman linier. B) Grafik tanpa siklus negatif. C) Masalah pemrograman dinamis. D) Masalah dengan batasan bilangan bulat.
A) AlphaDev B) AlphaZero C) AlphaEvolve D) DeepMind
A) 2023 B) 2025 C) 2020 D) 2019
A) Evaluator otomatis B) Model bahasa C) Pembelajaran penguatan (reinforcement learning) D) Programmer manusia
A) Perpustakaan pengurutan C++ standar LLVM B) System.Linq dalam C# C) Kerangka Kerja Koleksi Java D) Fungsi pengurutan bawaan Python |