A) Per rendere i prodotti visivamente attraenti. B) Creare prodotti facili e piacevoli da usare. C) Concentrarsi esclusivamente sulle caratteristiche tecniche. D) Aumentare la complessità dei prodotti.
A) Analizzare il codice alla ricerca di bug. B) Un metodo utilizzato per valutare un prodotto testandolo con utenti reali. C) Un metodo per le ricerche di mercato. D) Un processo per la creazione di prototipi.
A) Il percorso che un utente compie per completare un'attività all'interno di un prodotto. B) Una linea temporale del progetto. C) Un'interfaccia utente grafica. D) Un layout wireframe.
A) Per eseguire il test utente. B) Identificare i potenziali problemi di usabilità sulla base dei principi di progettazione stabiliti. C) Valutare l'attrattiva visiva di un prodotto. D) Per fare brainstorming di idee per nuove funzionalità.
A) Comprendere e immedesimarsi nelle esigenze e nei sentimenti degli utenti. B) Concentrarsi sulle specifiche tecniche. C) Dare priorità all'estetica rispetto all'usabilità. D) Per evitare il feedback degli utenti.
A) Per saltare la fase di prototipazione. B) Concentrarsi esclusivamente sulle specifiche tecniche. C) Progettare gli elementi visivi e interattivi di un prodotto con cui gli utenti interagiscono. D) Dare priorità alla funzionalità rispetto all'estetica.
A) Una tendenza di design ormai superata. B) Una strategia di marketing. C) Una soluzione ricorrente a un problema di progettazione comune. D) Un elemento di design casuale.
A) Una tecnica di codifica. B) Creare le personas degli utenti. C) Un metodo di test di usabilità. D) Un processo per comprendere i comportamenti e le emozioni degli utenti attraverso una rappresentazione visiva.
A) Non c'è differenza. B) L'obiettivo dell'utente è l'obiettivo più ampio, mentre il compito è un'azione specifica per raggiungere l'obiettivo. C) Un obiettivo dell'utente è più importante di un compito. D) Un compito è un obiettivo più ampio, mentre un obiettivo dell'utente è un'azione specifica.
A) Limitare la creatività nel design. B) Per rendere il prodotto più impegnativo da usare. C) Per confondere gli utenti. D) Fornire agli utenti esperienze familiari e prevedibili.
A) Per limitare le modifiche al progetto. B) Dare priorità all'estetica rispetto alla funzionalità. C) Per identificare i problemi, migliorare l'usabilità e soddisfare le esigenze degli utenti. D) Diminuire la soddisfazione dell'utente.
A) Ignorare il feedback degli utenti. B) La fase finale prima del rilascio del prodotto. C) Un ciclo di feedback visivo. D) Il processo di raccolta del feedback degli utenti, di miglioramento e di ripetizione del ciclo.
A) Una raccolta di componenti e linee guida riutilizzabili per progettare prodotti in modo coerente. B) Un risultato finale di progettazione. C) Un elemento di design individuale. D) Una strategia di marketing.
A) Limitare la creatività nel design. B) Concentrarsi sulle specifiche tecniche. C) Per ignorare le preferenze dell'utente. D) Rappresentare le esigenze, i comportamenti e gli obiettivi degli utenti durante il processo di progettazione.
A) Architettura dell'informazione. B) Copywriting. C) Sviluppo backend. D) Design grafico.
A) Per rendere il prodotto più complicato. B) Per convalidare le decisioni di progettazione, identificare i problemi e migliorare la soddisfazione degli utenti. C) Per aumentare i tempi di sviluppo. D) Per saltare la fase di progettazione.
A) Per saltare la fase di prototipazione. B) Limitare la creatività. C) Mantenere la coerenza degli elementi di design in un prodotto. D) Ignorare il feedback degli utenti.
A) Concentrarsi esclusivamente sull'estetica. B) Confrontare due versioni di un progetto per vedere quale si comporta meglio. C) Per saltare la fase di test dell'utente. D) Per aumentare il numero di funzioni. |