A) Creare prodotti facili e piacevoli da usare. B) Per rendere i prodotti visivamente attraenti. C) Aumentare la complessità dei prodotti. D) Concentrarsi esclusivamente sulle caratteristiche tecniche.
A) Un processo per la creazione di prototipi. B) Analizzare il codice alla ricerca di bug. C) Un metodo utilizzato per valutare un prodotto testandolo con utenti reali. D) Un metodo per le ricerche di mercato.
A) Un'interfaccia utente grafica. B) Una linea temporale del progetto. C) Un layout wireframe. D) Il percorso che un utente compie per completare un'attività all'interno di un prodotto.
A) Valutare l'attrattiva visiva di un prodotto. B) Per fare brainstorming di idee per nuove funzionalità. C) Per eseguire il test utente. D) Identificare i potenziali problemi di usabilità sulla base dei principi di progettazione stabiliti.
A) Per evitare il feedback degli utenti. B) Comprendere e immedesimarsi nelle esigenze e nei sentimenti degli utenti. C) Concentrarsi sulle specifiche tecniche. D) Dare priorità all'estetica rispetto all'usabilità.
A) Progettare gli elementi visivi e interattivi di un prodotto con cui gli utenti interagiscono. B) Concentrarsi esclusivamente sulle specifiche tecniche. C) Dare priorità alla funzionalità rispetto all'estetica. D) Per saltare la fase di prototipazione.
A) Un elemento di design casuale. B) Una soluzione ricorrente a un problema di progettazione comune. C) Una tendenza di design ormai superata. D) Una strategia di marketing.
A) Un metodo di test di usabilità. B) Un processo per comprendere i comportamenti e le emozioni degli utenti attraverso una rappresentazione visiva. C) Creare le personas degli utenti. D) Una tecnica di codifica.
A) Non c'è differenza. B) Un compito è un obiettivo più ampio, mentre un obiettivo dell'utente è un'azione specifica. C) Un obiettivo dell'utente è più importante di un compito. D) L'obiettivo dell'utente è l'obiettivo più ampio, mentre il compito è un'azione specifica per raggiungere l'obiettivo.
A) Limitare la creatività nel design. B) Per rendere il prodotto più impegnativo da usare. C) Fornire agli utenti esperienze familiari e prevedibili. D) Per confondere gli utenti.
A) Dare priorità all'estetica rispetto alla funzionalità. B) Per limitare le modifiche al progetto. C) Diminuire la soddisfazione dell'utente. D) Per identificare i problemi, migliorare l'usabilità e soddisfare le esigenze degli utenti.
A) Il processo di raccolta del feedback degli utenti, di miglioramento e di ripetizione del ciclo. B) Ignorare il feedback degli utenti. C) Un ciclo di feedback visivo. D) La fase finale prima del rilascio del prodotto.
A) Una strategia di marketing. B) Un elemento di design individuale. C) Un risultato finale di progettazione. D) Una raccolta di componenti e linee guida riutilizzabili per progettare prodotti in modo coerente.
A) Rappresentare le esigenze, i comportamenti e gli obiettivi degli utenti durante il processo di progettazione. B) Per ignorare le preferenze dell'utente. C) Concentrarsi sulle specifiche tecniche. D) Limitare la creatività nel design.
A) Design grafico. B) Copywriting. C) Sviluppo backend. D) Architettura dell'informazione.
A) Per rendere il prodotto più complicato. B) Per aumentare i tempi di sviluppo. C) Per convalidare le decisioni di progettazione, identificare i problemi e migliorare la soddisfazione degli utenti. D) Per saltare la fase di progettazione.
A) Mantenere la coerenza degli elementi di design in un prodotto. B) Per saltare la fase di prototipazione. C) Limitare la creatività. D) Ignorare il feedback degli utenti.
A) Per saltare la fase di test dell'utente. B) Concentrarsi esclusivamente sull'estetica. C) Per aumentare il numero di funzioni. D) Confrontare due versioni di un progetto per vedere quale si comporta meglio. |