Design dell'interfaccia utente - Esame
  • 1. La progettazione dell'interfaccia utente è il processo di creazione di interfacce per applicazioni o sistemi software con l'obiettivo di migliorare l'esperienza e l'usabilità degli utenti. Si tratta di progettare il layout, gli elementi visivi e le caratteristiche interattive dell'interfaccia per garantire che gli utenti possano navigare e interagire facilmente con il sistema. La progettazione dell'interfaccia utente tiene conto di fattori quali le esigenze, le preferenze e il comportamento degli utenti per creare interfacce intuitive, efficienti e visivamente accattivanti. Una progettazione efficace dell'interfaccia utente gioca un ruolo cruciale nel successo di un prodotto software, aumentando la soddisfazione dell'utente, riducendo gli errori e migliorando l'usabilità complessiva.

    Qual è lo scopo dei test di usabilità nella progettazione delle interfacce utente?
A) Convalidare la struttura del codice del progetto.
B) Per testare le caratteristiche di sicurezza del progetto.
C) Per valutare la facilità d'uso di un progetto per gli utenti reali.
D) Ottimizzare il posizionamento sui motori di ricerca per il design.
  • 2. Qual è lo scopo del responsive design nella progettazione dell'interfaccia utente?
A) Includere elementi interattivi in un progetto.
B) Per garantire che il design si adatti a schermi e dispositivi di diverse dimensioni.
C) Per aumentare il rapporto di contrasto di un disegno.
D) Ottimizzare il codice per la visibilità sui motori di ricerca.
  • 3. Che cos'è il concetto di "above the fold" nel design dell'interfaccia utente?
A) Il contenuto visibile in una pagina web senza scorrere.
B) L'area riservata agli annunci pubblicitari in una pagina web.
C) La sezione di intestazione di una pagina web.
D) La sezione del piè di pagina di una pagina web.
  • 4. Qual è lo scopo del contrasto nel design dell'interfaccia utente?
A) Bilanciare gli elementi visivi all'interno di un progetto.
B) Per ridurre le dimensioni degli elementi dell'interfaccia utente.
C) Per aggiungere animazioni al progetto.
D) Per differenziare gli elementi dell'interfaccia utente e migliorare la leggibilità.
  • 5. Qual è il significato delle affordance nella progettazione delle interfacce utente?
A) Indicano come si può interagire con un elemento.
B) Definiscono lo stile visivo di un progetto.
C) Controllano la velocità di animazione nei progetti.
D) Classificano diversi elementi dell'interfaccia utente.
  • 6. Che cos'è una "Divulgazione progressiva" nel design dell'interfaccia utente?
A) Rivelare le informazioni gradualmente per ridurre il carico cognitivo.
B) Creare icone visivamente accattivanti.
C) Visualizzazione di tutte le informazioni in una volta sola per gli utenti.
D) Implementare animazioni complesse in un progetto.
  • 7. A cosa si riferisce l'"accessibilità" nella progettazione delle interfacce utente?
A) Determinazione del posizionamento degli elementi dell'interfaccia utente.
B) Aggiunta di elementi interattivi a un progetto.
C) Misurazione della velocità di caricamento di una pagina web.
D) Progettare interfacce utilizzabili da persone con disabilità.
  • 8. Quale libreria JavaScript viene comunemente utilizzata per creare interfacce utente interattive?
A) Angolare
B) Reagire
C) Vue
D) jQuery
  • 9. Quale principio di progettazione sottolinea che gli elementi devono essere prioritari in base alla loro importanza?
A) Gerarchia
B) Visibilità
C) Affordance
D) Coerenza
  • 10. Quale termine descrive la disposizione degli elementi nel design di un'interfaccia utente?
A) Layout
B) Griglia
C) Navigazione
D) Gerarchia
  • 11. Qual è lo scopo delle user personas nella progettazione delle interfacce utente?
A) Per generare layout di pagina in un progetto.
B) Creare rappresentazioni fittizie degli utenti target.
C) Per testare la funzionalità di un progetto.
D) Creare animazioni per il design.
  • 12. A cosa si riferisce il termine "Rapporto aureo" nel design delle interfacce utente?
A) Una tecnica per creare wireframe.
B) Uno schema di colori utilizzato nei progetti.
C) Un rapporto proporzionale esteticamente gradevole.
D) Un metodo per aggiungere interattività a un progetto.
  • 13. Qual è il significato della "prevenzione degli errori" nella progettazione delle interfacce utente?
A) Per verificare le caratteristiche di sicurezza di un progetto.
B) Per aumentare il numero di interazioni degli utenti.
C) Includere tutorial interattivi in un progetto.
D) Progettare interfacce che riducano al minimo gli errori dell'utente.
  • 14. Che cosa significa il termine "A/B Testing" nella progettazione delle interfacce utente?
A) Test di conformità all'accessibilità.
B) Aggiunta di colori alternati a un disegno.
C) Confronto tra due versioni di un progetto per vedere quale si comporta meglio.
D) Utilizzo di grafica astratta in un progetto.
  • 15. Qual è lo scopo dell'"Interaction Design" nella progettazione delle interfacce utente?
A) Per tracciare le interazioni degli utenti in un progetto.
B) Per verificare la velocità di caricamento di un progetto.
C) Per ottimizzare la struttura del codice di un progetto.
D) Creare esperienze coinvolgenti e interattive per gli utenti.
  • 16. Come si applica la "Regola dei terzi" al design dell'interfaccia utente?
A) Definisce l'uso dei colori in un progetto.
B) Guida il posizionamento degli elementi per ottenere un equilibrio visivo.
C) Determina la dimensione degli elementi dell'interfaccia utente.
D) Regola le dimensioni dei caratteri in un disegno.
  • 17. Qual è l'importanza del "feedback dell'utente" nella progettazione dell'interfaccia utente?
A) Determina la struttura della pagina in un progetto.
B) Definisce la combinazione di colori di un progetto.
C) Aiuta a capire le preferenze degli utenti e a migliorare il design.
D) Ottimizza la struttura del codice.
  • 18. Che cos'è lo "spazio bianco" nella progettazione delle interfacce utente?
A) Lo spazio riservato agli annunci pubblicitari.
B) Spazio vuoto intorno agli elementi di un disegno per garantire la chiarezza visiva.
C) L'area di una pagina web al di sotto del piè di pagina.
D) Il colore di sfondo di un disegno.
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