Programmazione orientata agli oggetti
  • 1. La programmazione orientata agli oggetti (OOP) è un paradigma di programmazione basato sul concetto di "oggetti", che possono contenere dati sotto forma di campi e codice sotto forma di procedure. Gli oggetti sono istanze di classi, che definiscono la struttura e il comportamento degli oggetti. L'OOP si concentra sull'organizzazione del codice in componenti riutilizzabili e modulari, consentendo una migliore organizzazione e manutenzione del codice. L'incapsulamento, l'ereditarietà e il polimorfismo sono concetti chiave dell'OOP, che forniscono meccanismi per nascondere i dati, riutilizzare il codice e garantire la flessibilità dell'implementazione. Modellando le entità del mondo reale come oggetti, l'OOP promuove un approccio più chiaro e intuitivo allo sviluppo del software.

    Qual è il concetto principale alla base della programmazione orientata agli oggetti?
A) Polimorfismo
B) Incapsulamento
C) Astrazione
D) Eredità
  • 2. Quale parola chiave viene utilizzata per creare un oggetto in Java?
A) classe
B) questo
C) var
D) nuovo
  • 3. Che cos'è una classe nella programmazione orientata agli oggetti?
A) Una variabile in C++
B) Una funzione in JavaScript
C) Schema per la creazione di oggetti
D) Un'istanza di un oggetto
  • 4. Che cos'è il polimorfismo nella programmazione orientata agli oggetti?
A) Creare oggetti da classi
B) Nascondere i dettagli dell'implementazione
C) Estendere le funzionalità di una classe madre
D) Possibilità di trattare oggetti di classi diverse come oggetti di una superclasse comune
  • 5. Che cos'è l'incapsulamento nella programmazione orientata agli oggetti?
A) Sovrascrittura dei metodi della classe madre
B) Creare istanze multiple di un oggetto
C) Legare insieme i dati e i metodi che operano su di essi
D) Ereditare proprietà da una classe genitore
  • 6. Che cos'è un costruttore nella programmazione orientata agli oggetti?
A) Un metodo statico
B) Un metodo che restituisce un valore
C) Un metodo utilizzato per distruggere gli oggetti
D) Un metodo speciale che viene chiamato automaticamente quando viene creato un oggetto
  • 7. A cosa serve la parola chiave "super" in Java?
A) Si riferisce alla superclasse di una classe, utilizzata per richiamare i metodi della superclasse.
B) Dichiarare una variabile
C) Accesso a un metodo privato
D) Implementazione di un'interfaccia
  • 8. Che cos'è l'overloading dei metodi nella programmazione orientata agli oggetti?
A) Creare nuovi metodi in una sottoclasse
B) Sovrascrivere un metodo di una superclasse
C) Avere più metodi in una classe con lo stesso nome ma con parametri diversi
D) Nascondere i dettagli di implementazione di un metodo
  • 9. Che cos'è l'astrazione dei dati nella programmazione orientata agli oggetti?
A) Creare più oggetti da una classe
B) Accesso ai membri privati della classe
C) Nascondere i dettagli dell'implementazione e mostrare solo i dettagli necessari di un oggetto
D) Sovrascrivere i metodi di una classe genitore
  • 10. Che cos'è un modificatore di accesso pubblico nella programmazione orientata agli oggetti?
A) Consente l'estensione della classe
B) Consente a una classe, a un metodo o a un campo di accedere a qualsiasi altro codice dello stesso pacchetto o di un altro pacchetto.
C) Limita l'accesso solo all'interno della stessa classe
D) Nasconde i dettagli dell'oggetto
  • 11. A cosa serve la parola chiave "final" in Java?
A) Consente l'ereditarietà multipla
B) Forza la sovrascrittura dei metodi
C) Abilita il binding dinamico dei metodi
D) Impedisce la modifica di una classe, di un metodo o di una variabile.
  • 12. Quale relazione rappresenta una situazione in cui una classe dipende da un'altra classe?
A) Composizione
B) Eredità
C) Aggregazione
D) Dipendenza
  • 13. Quale principio di progettazione afferma che le classi dovrebbero essere aperte all'estensione ma chiuse alla modifica?
A) Principio di sostituzione di Liskov
B) Principio di responsabilità unica
C) Principio di segregazione dell'interfaccia
D) Principio aperto/chiuso
  • 14. Quale tipo di relazione riflette una relazione "has-a" tra classi?
A) Composizione
B) Aggregazione
C) Dipendenza
D) Eredità
  • 15. Quale caratteristica consente a una classe di avere più metodi con lo stesso nome ma con parametri diversi?
A) Eredità
B) Incapsulamento
C) Sovraccarico
D) Sovrascrittura
  • 16. Quale principio viene violato se una sottoclasse non può essere sostituita alla sua superclasse?
A) Principio di inversione della dipendenza
B) Principio aperto/chiuso
C) Principio di sostituzione di Liskov
D) Principio di responsabilità unica
  • 17. Quale dei seguenti elementi consente l'ereditarietà multipla in C++?
A) Eredità virtuale
B) Polimorfismo
C) Interfacce
D) Classi astratte
  • 18. Qual è lo scopo dell'overriding dei metodi nella programmazione orientata agli oggetti?
A) Per nascondere i dettagli di implementazione di un metodo
B) Per avere più metodi con lo stesso nome in una classe
C) Per fornire un'implementazione specifica di un metodo già fornito dalla sua superclasse
D) Per creare nuovi metodi in una sottoclasse
  • 19. Quale parola chiave viene utilizzata per ereditare una classe in Java?
A) questo
B) implementazioni
C) super
D) si estende
  • 20. Quale termine descrive la capacità di creare nuove classi basate su classi esistenti?
A) Eredità
B) Incapsulamento
C) Astrazione
D) Polimorfismo
  • 21. Quale termine è usato per descrivere l'atto di limitare il modo in cui le sottoclassi possono modificare una superclasse?
A) Sovrascrittura
B) Sovraccarico
C) Annullamento
D) Sconfinamento
  • 22. Che cosa significa l'acronimo "DRY" nel contesto della programmazione orientata agli oggetti?
A) Rappresentazione dei dati Anno
B) Cantiere del riuso dinamico
C) Non ripetetevi
D) Ripetersi
  • 23. Quale parola chiave viene utilizzata per impedire l'override dei metodi in Java?
A) finale
B) statico
C) astratto
D) pubblico
  • 24. Quale caratteristica consente di utilizzare lo stesso metodo per diversi tipi di oggetti?
A) Astrazione
B) Incapsulamento
C) Eredità
D) Polimorfismo
  • 25. Un metodo che ha lo stesso nome della classe in cui è definito è noto come metodo:
A) Distruttore
B) Metodo di accesso
C) Metodo del mutatore
D) Costruttore
  • 26. Quale principio di progettazione suggerisce che una classe debba avere un solo motivo per cambiare?
A) Principio di responsabilità unica
B) Principio di sostituzione di Liskov
C) Principio di segregazione dell'interfaccia
D) Principio aperto/chiuso
  • 27. Quale modificatore di accesso permette a una classe di accedere a qualsiasi altra classe?
A) Privato
B) Pubblico
C) Protetto
D) Predefinito
  • 28. Quale parola chiave viene utilizzata per riferirsi all'oggetto corrente in Java?
A) super
B) si estende
C) questo
D) nuovo
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