A) Creare prodotti facili e piacevoli da usare. B) Concentrarsi esclusivamente sulle caratteristiche tecniche. C) Per rendere i prodotti visivamente attraenti. D) Aumentare la complessità dei prodotti.
A) Un processo per la creazione di prototipi. B) Un metodo per le ricerche di mercato. C) Analizzare il codice alla ricerca di bug. D) Un metodo utilizzato per valutare un prodotto testandolo con utenti reali.
A) Un layout wireframe. B) Una linea temporale del progetto. C) Un'interfaccia utente grafica. D) Il percorso che un utente compie per completare un'attività all'interno di un prodotto.
A) Valutare l'attrattiva visiva di un prodotto. B) Identificare i potenziali problemi di usabilità sulla base dei principi di progettazione stabiliti. C) Per eseguire il test utente. D) Per fare brainstorming di idee per nuove funzionalità.
A) Per evitare il feedback degli utenti. B) Comprendere e immedesimarsi nelle esigenze e nei sentimenti degli utenti. C) Concentrarsi sulle specifiche tecniche. D) Dare priorità all'estetica rispetto all'usabilità.
A) Progettare gli elementi visivi e interattivi di un prodotto con cui gli utenti interagiscono. B) Concentrarsi esclusivamente sulle specifiche tecniche. C) Per saltare la fase di prototipazione. D) Dare priorità alla funzionalità rispetto all'estetica.
A) Un elemento di design casuale. B) Una tendenza di design ormai superata. C) Una soluzione ricorrente a un problema di progettazione comune. D) Una strategia di marketing.
A) Una tecnica di codifica. B) Un metodo di test di usabilità. C) Un processo per comprendere i comportamenti e le emozioni degli utenti attraverso una rappresentazione visiva. D) Creare le personas degli utenti.
A) Un compito è un obiettivo più ampio, mentre un obiettivo dell'utente è un'azione specifica. B) L'obiettivo dell'utente è l'obiettivo più ampio, mentre il compito è un'azione specifica per raggiungere l'obiettivo. C) Non c'è differenza. D) Un obiettivo dell'utente è più importante di un compito.
A) Fornire agli utenti esperienze familiari e prevedibili. B) Per confondere gli utenti. C) Per rendere il prodotto più impegnativo da usare. D) Limitare la creatività nel design.
A) Diminuire la soddisfazione dell'utente. B) Per identificare i problemi, migliorare l'usabilità e soddisfare le esigenze degli utenti. C) Per limitare le modifiche al progetto. D) Dare priorità all'estetica rispetto alla funzionalità.
A) La fase finale prima del rilascio del prodotto. B) Ignorare il feedback degli utenti. C) Un ciclo di feedback visivo. D) Il processo di raccolta del feedback degli utenti, di miglioramento e di ripetizione del ciclo.
A) Un elemento di design individuale. B) Una raccolta di componenti e linee guida riutilizzabili per progettare prodotti in modo coerente. C) Un risultato finale di progettazione. D) Una strategia di marketing.
A) Rappresentare le esigenze, i comportamenti e gli obiettivi degli utenti durante il processo di progettazione. B) Limitare la creatività nel design. C) Concentrarsi sulle specifiche tecniche. D) Per ignorare le preferenze dell'utente.
A) Architettura dell'informazione. B) Sviluppo backend. C) Design grafico. D) Copywriting.
A) Per rendere il prodotto più complicato. B) Per convalidare le decisioni di progettazione, identificare i problemi e migliorare la soddisfazione degli utenti. C) Per saltare la fase di progettazione. D) Per aumentare i tempi di sviluppo.
A) Mantenere la coerenza degli elementi di design in un prodotto. B) Limitare la creatività. C) Per saltare la fase di prototipazione. D) Ignorare il feedback degli utenti.
A) Per aumentare il numero di funzioni. B) Confrontare due versioni di un progetto per vedere quale si comporta meglio. C) Per saltare la fase di test dell'utente. D) Concentrarsi esclusivamente sull'estetica. |