A) Per rendere i prodotti visivamente attraenti. B) Aumentare la complessità dei prodotti. C) Concentrarsi esclusivamente sulle caratteristiche tecniche. D) Creare prodotti facili e piacevoli da usare.
A) Un metodo per le ricerche di mercato. B) Un metodo utilizzato per valutare un prodotto testandolo con utenti reali. C) Un processo per la creazione di prototipi. D) Analizzare il codice alla ricerca di bug.
A) Un layout wireframe. B) Un'interfaccia utente grafica. C) Una linea temporale del progetto. D) Il percorso che un utente compie per completare un'attività all'interno di un prodotto.
A) Identificare i potenziali problemi di usabilità sulla base dei principi di progettazione stabiliti. B) Per eseguire il test utente. C) Valutare l'attrattiva visiva di un prodotto. D) Per fare brainstorming di idee per nuove funzionalità.
A) Comprendere e immedesimarsi nelle esigenze e nei sentimenti degli utenti. B) Dare priorità all'estetica rispetto all'usabilità. C) Concentrarsi sulle specifiche tecniche. D) Per evitare il feedback degli utenti.
A) Per saltare la fase di prototipazione. B) Concentrarsi esclusivamente sulle specifiche tecniche. C) Progettare gli elementi visivi e interattivi di un prodotto con cui gli utenti interagiscono. D) Dare priorità alla funzionalità rispetto all'estetica.
A) Una soluzione ricorrente a un problema di progettazione comune. B) Una tendenza di design ormai superata. C) Una strategia di marketing. D) Un elemento di design casuale.
A) Un processo per comprendere i comportamenti e le emozioni degli utenti attraverso una rappresentazione visiva. B) Creare le personas degli utenti. C) Una tecnica di codifica. D) Un metodo di test di usabilità.
A) Un compito è un obiettivo più ampio, mentre un obiettivo dell'utente è un'azione specifica. B) Un obiettivo dell'utente è più importante di un compito. C) L'obiettivo dell'utente è l'obiettivo più ampio, mentre il compito è un'azione specifica per raggiungere l'obiettivo. D) Non c'è differenza.
A) Per confondere gli utenti. B) Fornire agli utenti esperienze familiari e prevedibili. C) Limitare la creatività nel design. D) Per rendere il prodotto più impegnativo da usare.
A) Diminuire la soddisfazione dell'utente. B) Per limitare le modifiche al progetto. C) Dare priorità all'estetica rispetto alla funzionalità. D) Per identificare i problemi, migliorare l'usabilità e soddisfare le esigenze degli utenti.
A) Ignorare il feedback degli utenti. B) Un ciclo di feedback visivo. C) La fase finale prima del rilascio del prodotto. D) Il processo di raccolta del feedback degli utenti, di miglioramento e di ripetizione del ciclo.
A) Una strategia di marketing. B) Un elemento di design individuale. C) Un risultato finale di progettazione. D) Una raccolta di componenti e linee guida riutilizzabili per progettare prodotti in modo coerente.
A) Limitare la creatività nel design. B) Per ignorare le preferenze dell'utente. C) Rappresentare le esigenze, i comportamenti e gli obiettivi degli utenti durante il processo di progettazione. D) Concentrarsi sulle specifiche tecniche.
A) Architettura dell'informazione. B) Copywriting. C) Design grafico. D) Sviluppo backend.
A) Per rendere il prodotto più complicato. B) Per convalidare le decisioni di progettazione, identificare i problemi e migliorare la soddisfazione degli utenti. C) Per saltare la fase di progettazione. D) Per aumentare i tempi di sviluppo.
A) Mantenere la coerenza degli elementi di design in un prodotto. B) Ignorare il feedback degli utenti. C) Per saltare la fase di prototipazione. D) Limitare la creatività.
A) Confrontare due versioni di un progetto per vedere quale si comporta meglio. B) Concentrarsi esclusivamente sull'estetica. C) Per saltare la fase di test dell'utente. D) Per aumentare il numero di funzioni. |