A) Skupienie się wyłącznie na funkcjach technicznych. B) Zwiększenie złożoności produktów. C) Tworzenie produktów, które są łatwe i przyjemne w użyciu. D) Aby produkty były atrakcyjne wizualnie.
A) Metoda badania rynku. B) Proces tworzenia prototypów. C) Analiza kodu pod kątem błędów. D) Metoda stosowana do oceny produktu poprzez testowanie go z prawdziwymi użytkownikami.
A) Oś czasu projektu. B) Układ szkieletowy. C) Ścieżka podejmowana przez użytkownika w celu wykonania zadania w ramach produktu. D) Graficzny interfejs użytkownika.
A) Ocena atrakcyjności wizualnej produktu. B) Burza mózgów pomysłów na nowe funkcje. C) Identyfikacja potencjalnych problemów z użytecznością w oparciu o ustalone zasady projektowania. D) Aby przeprowadzić testy użytkownika.
A) Zrozumienie i wczucie się w potrzeby i uczucia użytkowników. B) Skupienie się na specyfikacjach technicznych. C) Aby uniknąć opinii użytkowników. D) Przedkładanie estetyki nad użyteczność.
A) Przedkładanie funkcjonalności nad estetykę. B) Aby pominąć fazę prototypowania. C) Projektowanie wizualnych i interaktywnych elementów produktu, z którymi użytkownicy wchodzą w interakcję. D) Skupienie się wyłącznie na specyfikacjach technicznych.
A) Przestarzały trend w projektowaniu. B) Losowy element projektu. C) Strategia marketingowa. D) Powtarzające się rozwiązanie powszechnego problemu projektowego.
A) Utrzymanie spójności elementów projektu w całym produkcie. B) Ignorowanie opinii użytkowników. C) Ograniczenie kreatywności. D) Aby pominąć fazę prototypowania.
A) Aby ignorować preferencje użytkownika. B) Reprezentowanie potrzeb, zachowań i celów użytkowników podczas procesu projektowania. C) Skupienie się na specyfikacjach technicznych. D) Ograniczenie kreatywności w projektowaniu.
A) Architektura informacji. B) Copywriting. C) Rozwój backendu. D) Projekt graficzny.
A) Zadanie to szerszy cel, podczas gdy cel użytkownika to konkretne działanie. B) Cel użytkownika jest szerszym celem, podczas gdy zadanie jest konkretnym działaniem mającym na celu osiągnięcie tego celu. C) Cel użytkownika jest ważniejszy niż zadanie. D) Nie ma żadnej różnicy.
A) Skupienie się wyłącznie na estetyce. B) Aby zwiększyć liczbę funkcji. C) Porównanie dwóch wersji projektu w celu sprawdzenia, która z nich działa lepiej. D) Aby pominąć fazę testów użytkownika.
A) Zapewnienie użytkownikom znanych i przewidywalnych doświadczeń. B) Ograniczenie kreatywności w projektowaniu. C) Aby zmylić użytkowników. D) Aby produkt był trudniejszy w użyciu.
A) Pętla wizualnego sprzężenia zwrotnego. B) Ostatni etap przed wydaniem produktu. C) Proces zbierania opinii użytkowników, wprowadzania ulepszeń i powtarzania cyklu. D) Ignorowanie opinii użytkowników.
A) Aby uczynić produkt bardziej skomplikowanym. B) Aby pominąć fazę projektowania. C) Aby wydłużyć czas rozwoju. D) Aby zweryfikować decyzje projektowe, zidentyfikować problemy i zwiększyć zadowolenie użytkowników.
A) Przedkładanie estetyki nad funkcjonalność. B) Aby zidentyfikować problemy, poprawić użyteczność i spełnić potrzeby użytkowników. C) Aby ograniczyć zmiany w projekcie. D) Zmniejszenie zadowolenia użytkowników.
A) Metoda testowania użyteczności. B) Proces zrozumienia zachowań i emocji użytkowników poprzez wizualną reprezentację. C) Tworzenie person użytkowników. D) Technika kodowania.
A) Zbiór komponentów wielokrotnego użytku i wytycznych do spójnego projektowania produktów. B) Strategia marketingowa. C) Ostateczny projekt wyjściowy. D) Indywidualny element projektu. |