A) Skupienie się wyłącznie na funkcjach technicznych. B) Tworzenie produktów, które są łatwe i przyjemne w użyciu. C) Zwiększenie złożoności produktów. D) Aby produkty były atrakcyjne wizualnie.
A) Proces tworzenia prototypów. B) Metoda stosowana do oceny produktu poprzez testowanie go z prawdziwymi użytkownikami. C) Metoda badania rynku. D) Analiza kodu pod kątem błędów.
A) Układ szkieletowy. B) Graficzny interfejs użytkownika. C) Oś czasu projektu. D) Ścieżka podejmowana przez użytkownika w celu wykonania zadania w ramach produktu.
A) Aby przeprowadzić testy użytkownika. B) Ocena atrakcyjności wizualnej produktu. C) Identyfikacja potencjalnych problemów z użytecznością w oparciu o ustalone zasady projektowania. D) Burza mózgów pomysłów na nowe funkcje.
A) Przedkładanie estetyki nad użyteczność. B) Zrozumienie i wczucie się w potrzeby i uczucia użytkowników. C) Skupienie się na specyfikacjach technicznych. D) Aby uniknąć opinii użytkowników.
A) Aby pominąć fazę prototypowania. B) Skupienie się wyłącznie na specyfikacjach technicznych. C) Przedkładanie funkcjonalności nad estetykę. D) Projektowanie wizualnych i interaktywnych elementów produktu, z którymi użytkownicy wchodzą w interakcję.
A) Powtarzające się rozwiązanie powszechnego problemu projektowego. B) Strategia marketingowa. C) Przestarzały trend w projektowaniu. D) Losowy element projektu.
A) Utrzymanie spójności elementów projektu w całym produkcie. B) Aby pominąć fazę prototypowania. C) Ograniczenie kreatywności. D) Ignorowanie opinii użytkowników.
A) Reprezentowanie potrzeb, zachowań i celów użytkowników podczas procesu projektowania. B) Skupienie się na specyfikacjach technicznych. C) Aby ignorować preferencje użytkownika. D) Ograniczenie kreatywności w projektowaniu.
A) Copywriting. B) Projekt graficzny. C) Rozwój backendu. D) Architektura informacji.
A) Cel użytkownika jest szerszym celem, podczas gdy zadanie jest konkretnym działaniem mającym na celu osiągnięcie tego celu. B) Cel użytkownika jest ważniejszy niż zadanie. C) Zadanie to szerszy cel, podczas gdy cel użytkownika to konkretne działanie. D) Nie ma żadnej różnicy.
A) Aby pominąć fazę testów użytkownika. B) Aby zwiększyć liczbę funkcji. C) Skupienie się wyłącznie na estetyce. D) Porównanie dwóch wersji projektu w celu sprawdzenia, która z nich działa lepiej.
A) Ograniczenie kreatywności w projektowaniu. B) Aby produkt był trudniejszy w użyciu. C) Aby zmylić użytkowników. D) Zapewnienie użytkownikom znanych i przewidywalnych doświadczeń.
A) Ostatni etap przed wydaniem produktu. B) Proces zbierania opinii użytkowników, wprowadzania ulepszeń i powtarzania cyklu. C) Ignorowanie opinii użytkowników. D) Pętla wizualnego sprzężenia zwrotnego.
A) Aby wydłużyć czas rozwoju. B) Aby zweryfikować decyzje projektowe, zidentyfikować problemy i zwiększyć zadowolenie użytkowników. C) Aby uczynić produkt bardziej skomplikowanym. D) Aby pominąć fazę projektowania.
A) Aby ograniczyć zmiany w projekcie. B) Zmniejszenie zadowolenia użytkowników. C) Przedkładanie estetyki nad funkcjonalność. D) Aby zidentyfikować problemy, poprawić użyteczność i spełnić potrzeby użytkowników.
A) Proces zrozumienia zachowań i emocji użytkowników poprzez wizualną reprezentację. B) Metoda testowania użyteczności. C) Technika kodowania. D) Tworzenie person użytkowników.
A) Strategia marketingowa. B) Indywidualny element projektu. C) Ostateczny projekt wyjściowy. D) Zbiór komponentów wielokrotnego użytku i wytycznych do spójnego projektowania produktów. |