A) Aby produkty były atrakcyjne wizualnie. B) Tworzenie produktów, które są łatwe i przyjemne w użyciu. C) Skupienie się wyłącznie na funkcjach technicznych. D) Zwiększenie złożoności produktów.
A) Proces tworzenia prototypów. B) Metoda badania rynku. C) Analiza kodu pod kątem błędów. D) Metoda stosowana do oceny produktu poprzez testowanie go z prawdziwymi użytkownikami.
A) Oś czasu projektu. B) Graficzny interfejs użytkownika. C) Układ szkieletowy. D) Ścieżka podejmowana przez użytkownika w celu wykonania zadania w ramach produktu.
A) Burza mózgów pomysłów na nowe funkcje. B) Identyfikacja potencjalnych problemów z użytecznością w oparciu o ustalone zasady projektowania. C) Ocena atrakcyjności wizualnej produktu. D) Aby przeprowadzić testy użytkownika.
A) Skupienie się na specyfikacjach technicznych. B) Zrozumienie i wczucie się w potrzeby i uczucia użytkowników. C) Aby uniknąć opinii użytkowników. D) Przedkładanie estetyki nad użyteczność.
A) Skupienie się wyłącznie na specyfikacjach technicznych. B) Przedkładanie funkcjonalności nad estetykę. C) Projektowanie wizualnych i interaktywnych elementów produktu, z którymi użytkownicy wchodzą w interakcję. D) Aby pominąć fazę prototypowania.
A) Powtarzające się rozwiązanie powszechnego problemu projektowego. B) Przestarzały trend w projektowaniu. C) Strategia marketingowa. D) Losowy element projektu.
A) Utrzymanie spójności elementów projektu w całym produkcie. B) Ignorowanie opinii użytkowników. C) Ograniczenie kreatywności. D) Aby pominąć fazę prototypowania.
A) Ograniczenie kreatywności w projektowaniu. B) Aby ignorować preferencje użytkownika. C) Skupienie się na specyfikacjach technicznych. D) Reprezentowanie potrzeb, zachowań i celów użytkowników podczas procesu projektowania.
A) Rozwój backendu. B) Projekt graficzny. C) Copywriting. D) Architektura informacji.
A) Zadanie to szerszy cel, podczas gdy cel użytkownika to konkretne działanie. B) Nie ma żadnej różnicy. C) Cel użytkownika jest ważniejszy niż zadanie. D) Cel użytkownika jest szerszym celem, podczas gdy zadanie jest konkretnym działaniem mającym na celu osiągnięcie tego celu.
A) Aby zwiększyć liczbę funkcji. B) Porównanie dwóch wersji projektu w celu sprawdzenia, która z nich działa lepiej. C) Aby pominąć fazę testów użytkownika. D) Skupienie się wyłącznie na estetyce.
A) Aby zmylić użytkowników. B) Zapewnienie użytkownikom znanych i przewidywalnych doświadczeń. C) Aby produkt był trudniejszy w użyciu. D) Ograniczenie kreatywności w projektowaniu.
A) Proces zbierania opinii użytkowników, wprowadzania ulepszeń i powtarzania cyklu. B) Ostatni etap przed wydaniem produktu. C) Pętla wizualnego sprzężenia zwrotnego. D) Ignorowanie opinii użytkowników.
A) Aby zweryfikować decyzje projektowe, zidentyfikować problemy i zwiększyć zadowolenie użytkowników. B) Aby pominąć fazę projektowania. C) Aby wydłużyć czas rozwoju. D) Aby uczynić produkt bardziej skomplikowanym.
A) Aby ograniczyć zmiany w projekcie. B) Przedkładanie estetyki nad funkcjonalność. C) Aby zidentyfikować problemy, poprawić użyteczność i spełnić potrzeby użytkowników. D) Zmniejszenie zadowolenia użytkowników.
A) Metoda testowania użyteczności. B) Proces zrozumienia zachowań i emocji użytkowników poprzez wizualną reprezentację. C) Technika kodowania. D) Tworzenie person użytkowników.
A) Zbiór komponentów wielokrotnego użytku i wytycznych do spójnego projektowania produktów. B) Strategia marketingowa. C) Indywidualny element projektu. D) Ostateczny projekt wyjściowy. |