A) Aby produkty były atrakcyjne wizualnie. B) Zwiększenie złożoności produktów. C) Tworzenie produktów, które są łatwe i przyjemne w użyciu. D) Skupienie się wyłącznie na funkcjach technicznych.
A) Analiza kodu pod kątem błędów. B) Proces tworzenia prototypów. C) Metoda stosowana do oceny produktu poprzez testowanie go z prawdziwymi użytkownikami. D) Metoda badania rynku.
A) Graficzny interfejs użytkownika. B) Układ szkieletowy. C) Ścieżka podejmowana przez użytkownika w celu wykonania zadania w ramach produktu. D) Oś czasu projektu.
A) Identyfikacja potencjalnych problemów z użytecznością w oparciu o ustalone zasady projektowania. B) Burza mózgów pomysłów na nowe funkcje. C) Aby przeprowadzić testy użytkownika. D) Ocena atrakcyjności wizualnej produktu.
A) Zrozumienie i wczucie się w potrzeby i uczucia użytkowników. B) Skupienie się na specyfikacjach technicznych. C) Aby uniknąć opinii użytkowników. D) Przedkładanie estetyki nad użyteczność.
A) Projektowanie wizualnych i interaktywnych elementów produktu, z którymi użytkownicy wchodzą w interakcję. B) Aby pominąć fazę prototypowania. C) Skupienie się wyłącznie na specyfikacjach technicznych. D) Przedkładanie funkcjonalności nad estetykę.
A) Przestarzały trend w projektowaniu. B) Losowy element projektu. C) Strategia marketingowa. D) Powtarzające się rozwiązanie powszechnego problemu projektowego.
A) Ograniczenie kreatywności. B) Aby pominąć fazę prototypowania. C) Utrzymanie spójności elementów projektu w całym produkcie. D) Ignorowanie opinii użytkowników.
A) Reprezentowanie potrzeb, zachowań i celów użytkowników podczas procesu projektowania. B) Ograniczenie kreatywności w projektowaniu. C) Aby ignorować preferencje użytkownika. D) Skupienie się na specyfikacjach technicznych.
A) Copywriting. B) Rozwój backendu. C) Projekt graficzny. D) Architektura informacji.
A) Nie ma żadnej różnicy. B) Zadanie to szerszy cel, podczas gdy cel użytkownika to konkretne działanie. C) Cel użytkownika jest szerszym celem, podczas gdy zadanie jest konkretnym działaniem mającym na celu osiągnięcie tego celu. D) Cel użytkownika jest ważniejszy niż zadanie.
A) Aby pominąć fazę testów użytkownika. B) Porównanie dwóch wersji projektu w celu sprawdzenia, która z nich działa lepiej. C) Skupienie się wyłącznie na estetyce. D) Aby zwiększyć liczbę funkcji.
A) Aby produkt był trudniejszy w użyciu. B) Aby zmylić użytkowników. C) Ograniczenie kreatywności w projektowaniu. D) Zapewnienie użytkownikom znanych i przewidywalnych doświadczeń.
A) Ostatni etap przed wydaniem produktu. B) Pętla wizualnego sprzężenia zwrotnego. C) Ignorowanie opinii użytkowników. D) Proces zbierania opinii użytkowników, wprowadzania ulepszeń i powtarzania cyklu.
A) Aby zweryfikować decyzje projektowe, zidentyfikować problemy i zwiększyć zadowolenie użytkowników. B) Aby wydłużyć czas rozwoju. C) Aby uczynić produkt bardziej skomplikowanym. D) Aby pominąć fazę projektowania.
A) Przedkładanie estetyki nad funkcjonalność. B) Aby ograniczyć zmiany w projekcie. C) Zmniejszenie zadowolenia użytkowników. D) Aby zidentyfikować problemy, poprawić użyteczność i spełnić potrzeby użytkowników.
A) Technika kodowania. B) Metoda testowania użyteczności. C) Proces zrozumienia zachowań i emocji użytkowników poprzez wizualną reprezentację. D) Tworzenie person użytkowników.
A) Indywidualny element projektu. B) Strategia marketingowa. C) Zbiór komponentów wielokrotnego użytku i wytycznych do spójnego projektowania produktów. D) Ostateczny projekt wyjściowy. |