A) Tworzenie produktów, które są łatwe i przyjemne w użyciu. B) Skupienie się wyłącznie na funkcjach technicznych. C) Aby produkty były atrakcyjne wizualnie. D) Zwiększenie złożoności produktów.
A) Metoda stosowana do oceny produktu poprzez testowanie go z prawdziwymi użytkownikami. B) Analiza kodu pod kątem błędów. C) Metoda badania rynku. D) Proces tworzenia prototypów.
A) Oś czasu projektu. B) Graficzny interfejs użytkownika. C) Układ szkieletowy. D) Ścieżka podejmowana przez użytkownika w celu wykonania zadania w ramach produktu.
A) Ocena atrakcyjności wizualnej produktu. B) Identyfikacja potencjalnych problemów z użytecznością w oparciu o ustalone zasady projektowania. C) Aby przeprowadzić testy użytkownika. D) Burza mózgów pomysłów na nowe funkcje.
A) Aby uniknąć opinii użytkowników. B) Skupienie się na specyfikacjach technicznych. C) Zrozumienie i wczucie się w potrzeby i uczucia użytkowników. D) Przedkładanie estetyki nad użyteczność.
A) Projektowanie wizualnych i interaktywnych elementów produktu, z którymi użytkownicy wchodzą w interakcję. B) Przedkładanie funkcjonalności nad estetykę. C) Skupienie się wyłącznie na specyfikacjach technicznych. D) Aby pominąć fazę prototypowania.
A) Strategia marketingowa. B) Powtarzające się rozwiązanie powszechnego problemu projektowego. C) Losowy element projektu. D) Przestarzały trend w projektowaniu.
A) Aby pominąć fazę prototypowania. B) Ignorowanie opinii użytkowników. C) Ograniczenie kreatywności. D) Utrzymanie spójności elementów projektu w całym produkcie.
A) Aby ignorować preferencje użytkownika. B) Skupienie się na specyfikacjach technicznych. C) Ograniczenie kreatywności w projektowaniu. D) Reprezentowanie potrzeb, zachowań i celów użytkowników podczas procesu projektowania.
A) Projekt graficzny. B) Copywriting. C) Rozwój backendu. D) Architektura informacji.
A) Nie ma żadnej różnicy. B) Zadanie to szerszy cel, podczas gdy cel użytkownika to konkretne działanie. C) Cel użytkownika jest szerszym celem, podczas gdy zadanie jest konkretnym działaniem mającym na celu osiągnięcie tego celu. D) Cel użytkownika jest ważniejszy niż zadanie.
A) Skupienie się wyłącznie na estetyce. B) Aby zwiększyć liczbę funkcji. C) Aby pominąć fazę testów użytkownika. D) Porównanie dwóch wersji projektu w celu sprawdzenia, która z nich działa lepiej.
A) Zapewnienie użytkownikom znanych i przewidywalnych doświadczeń. B) Ograniczenie kreatywności w projektowaniu. C) Aby zmylić użytkowników. D) Aby produkt był trudniejszy w użyciu.
A) Pętla wizualnego sprzężenia zwrotnego. B) Ostatni etap przed wydaniem produktu. C) Proces zbierania opinii użytkowników, wprowadzania ulepszeń i powtarzania cyklu. D) Ignorowanie opinii użytkowników.
A) Aby uczynić produkt bardziej skomplikowanym. B) Aby pominąć fazę projektowania. C) Aby zweryfikować decyzje projektowe, zidentyfikować problemy i zwiększyć zadowolenie użytkowników. D) Aby wydłużyć czas rozwoju.
A) Aby ograniczyć zmiany w projekcie. B) Przedkładanie estetyki nad funkcjonalność. C) Aby zidentyfikować problemy, poprawić użyteczność i spełnić potrzeby użytkowników. D) Zmniejszenie zadowolenia użytkowników.
A) Metoda testowania użyteczności. B) Tworzenie person użytkowników. C) Proces zrozumienia zachowań i emocji użytkowników poprzez wizualną reprezentację. D) Technika kodowania.
A) Zbiór komponentów wielokrotnego użytku i wytycznych do spójnego projektowania produktów. B) Strategia marketingowa. C) Indywidualny element projektu. D) Ostateczny projekt wyjściowy. |