A) Concentrar-se apenas nas caraterísticas técnicas. B) Criar produtos que sejam fáceis e agradáveis de utilizar. C) Aumentar a complexidade dos produtos. D) Para tornar os produtos visualmente apelativos.
A) Um método utilizado para avaliar um produto, testando-o com utilizadores reais. B) Um processo de criação de protótipos. C) Um método de estudo de mercado. D) Analisar o código para detetar erros.
A) O caminho que um utilizador percorre para concluir uma tarefa num produto. B) Um cronograma do projeto. C) Uma interface gráfica do utilizador. D) Um esquema de estrutura de arame.
A) Identificar potenciais problemas de usabilidade com base em princípios de conceção estabelecidos. B) Para realizar testes de utilizadores. C) Avaliar a atração visual de um produto. D) Para debater ideias para novas funcionalidades.
A) Para evitar comentários dos utilizadores. B) Concentrar-se nas especificações técnicas. C) Dar prioridade à estética em detrimento da usabilidade. D) Compreender e ter empatia com as necessidades e os sentimentos dos utilizadores.
A) Concentrar-se apenas nas especificações técnicas. B) Dar prioridade à funcionalidade em detrimento da estética. C) Para saltar a fase de protótipo. D) Conceber os elementos visuais e interactivos de um produto com os quais os utilizadores interagem.
A) Uma solução recorrente para um problema de conceção comum. B) Uma estratégia de marketing. C) Um elemento de design aleatório. D) Uma tendência de design ultrapassada.
A) Para confundir os utilizadores. B) Proporcionar aos utilizadores experiências familiares e previsíveis. C) Limitar a criatividade na conceção. D) Para tornar o produto mais difícil de utilizar.
A) Para aumentar o número de funcionalidades. B) Comparar duas versões de um desenho ou modelo para ver qual delas tem melhor desempenho. C) Concentrar-se apenas na estética. D) Para saltar a fase de teste do utilizador.
A) A fase final antes do lançamento do produto. B) Um ciclo de feedback visual. C) O processo de recolha de feedback do utilizador, introdução de melhorias e repetição do ciclo. D) Ignorar o feedback dos utilizadores.
A) Um objetivo do utilizador é o objetivo mais amplo, enquanto uma tarefa é uma ação específica para atingir esse objetivo. B) Um objetivo do utilizador é mais importante do que uma tarefa. C) Não há qualquer diferença. D) Uma tarefa é o objetivo mais amplo, enquanto um objetivo do utilizador é uma ação específica.
A) Manter a coerência dos elementos de design ao longo de um produto. B) Para limitar a criatividade. C) Para saltar a fase de protótipo. D) Ignorar o feedback dos utilizadores.
A) Um elemento de design individual. B) Uma coleção de componentes reutilizáveis e orientações para conceber produtos de forma consistente. C) Uma estratégia de marketing. D) Um resultado final do projeto.
A) Diminuir a satisfação dos utilizadores. B) Para limitar as alterações ao projeto. C) Dar prioridade à estética em detrimento da funcionalidade. D) Para identificar problemas, melhorar a usabilidade e satisfazer as necessidades dos utilizadores.
A) Limitar a criatividade na conceção. B) Representar as necessidades, os comportamentos e os objectivos do utilizador durante o processo de conceção. C) Para ignorar as preferências do utilizador. D) Concentrar-se nas especificações técnicas.
A) Criar personas de utilizadores. B) Um método de teste de usabilidade. C) Uma técnica de codificação. D) Um processo para compreender os comportamentos e as emoções dos utilizadores através de uma representação visual.
A) Para tornar o produto mais complicado. B) Para validar as decisões de conceção, identificar problemas e melhorar a satisfação do utilizador. C) Para saltar a fase de conceção. D) Para aumentar o tempo de desenvolvimento.
A) Design gráfico. B) Desenvolvimento backend. C) Arquitetura da informação. D) Redação. |