A) Para tornar os produtos visualmente apelativos. B) Concentrar-se apenas nas caraterísticas técnicas. C) Aumentar a complexidade dos produtos. D) Criar produtos que sejam fáceis e agradáveis de utilizar.
A) Um método de estudo de mercado. B) Analisar o código para detetar erros. C) Um processo de criação de protótipos. D) Um método utilizado para avaliar um produto, testando-o com utilizadores reais.
A) Um cronograma do projeto. B) Um esquema de estrutura de arame. C) Uma interface gráfica do utilizador. D) O caminho que um utilizador percorre para concluir uma tarefa num produto.
A) Para debater ideias para novas funcionalidades. B) Avaliar a atração visual de um produto. C) Para realizar testes de utilizadores. D) Identificar potenciais problemas de usabilidade com base em princípios de conceção estabelecidos.
A) Para evitar comentários dos utilizadores. B) Compreender e ter empatia com as necessidades e os sentimentos dos utilizadores. C) Concentrar-se nas especificações técnicas. D) Dar prioridade à estética em detrimento da usabilidade.
A) Dar prioridade à funcionalidade em detrimento da estética. B) Concentrar-se apenas nas especificações técnicas. C) Conceber os elementos visuais e interactivos de um produto com os quais os utilizadores interagem. D) Para saltar a fase de protótipo.
A) Uma solução recorrente para um problema de conceção comum. B) Uma estratégia de marketing. C) Uma tendência de design ultrapassada. D) Um elemento de design aleatório.
A) Um ciclo de feedback visual. B) Ignorar o feedback dos utilizadores. C) A fase final antes do lançamento do produto. D) O processo de recolha de feedback do utilizador, introdução de melhorias e repetição do ciclo.
A) Para confundir os utilizadores. B) Para tornar o produto mais difícil de utilizar. C) Limitar a criatividade na conceção. D) Proporcionar aos utilizadores experiências familiares e previsíveis.
A) Um objetivo do utilizador é mais importante do que uma tarefa. B) Um objetivo do utilizador é o objetivo mais amplo, enquanto uma tarefa é uma ação específica para atingir esse objetivo. C) Não há qualquer diferença. D) Uma tarefa é o objetivo mais amplo, enquanto um objetivo do utilizador é uma ação específica.
A) Representar as necessidades, os comportamentos e os objectivos do utilizador durante o processo de conceção. B) Para ignorar as preferências do utilizador. C) Concentrar-se nas especificações técnicas. D) Limitar a criatividade na conceção.
A) Para identificar problemas, melhorar a usabilidade e satisfazer as necessidades dos utilizadores. B) Para limitar as alterações ao projeto. C) Dar prioridade à estética em detrimento da funcionalidade. D) Diminuir a satisfação dos utilizadores.
A) Um método de teste de usabilidade. B) Criar personas de utilizadores. C) Um processo para compreender os comportamentos e as emoções dos utilizadores através de uma representação visual. D) Uma técnica de codificação.
A) Arquitetura da informação. B) Desenvolvimento backend. C) Redação. D) Design gráfico.
A) Para tornar o produto mais complicado. B) Para aumentar o tempo de desenvolvimento. C) Para saltar a fase de conceção. D) Para validar as decisões de conceção, identificar problemas e melhorar a satisfação do utilizador.
A) Manter a coerência dos elementos de design ao longo de um produto. B) Para limitar a criatividade. C) Ignorar o feedback dos utilizadores. D) Para saltar a fase de protótipo.
A) Concentrar-se apenas na estética. B) Para saltar a fase de teste do utilizador. C) Para aumentar o número de funcionalidades. D) Comparar duas versões de um desenho ou modelo para ver qual delas tem melhor desempenho.
A) Um resultado final do projeto. B) Uma estratégia de marketing. C) Um elemento de design individual. D) Uma coleção de componentes reutilizáveis e orientações para conceber produtos de forma consistente. |