A) Para orientar os principiantes na programação. B) Explicar os componentes de hardware. C) Ensinar algoritmos avançados. D) Para promover a venda de software.
A) Folha de cálculo B) Software de apresentação C) Editor de texto D) Processador de texto
A) Uma forma de armazenar variáveis. B) Um bloco de código reutilizável. C) Um tipo de linguagem de programação. D) Um elemento da interface do utilizador.
A) Evita a pirataria informática. B) Melhora o desempenho do código. C) Acompanha as alterações ao código. D) Simplifica a sintaxe de codificação.
A) Dropbox B) Codecademia C) Wikipédia D) Facebook
A) Entidade de conceção interactiva. B) Motor de desenvolvimento da Internet. C) Ambiente de desenvolvimento integrado. D) Editor de dados interno.
A) Distribui software. B) Fornece apoio e recursos. C) Estabelece regras rígidas. D) Cria hardware.
A) JavaScript B) C# C) Python D) SQL
A) Compilação de códigos. B) Lógica de back-end. C) Estilizar páginas Web. D) Consultas à base de dados.
A) Interface de programação acessível. B) Instrução de programação avançada. C) Integração do processo de candidatura. D) Interface de programação de aplicações.
A) Designer Web B) Analista de sistemas C) Engenheiro de hardware D) Programador de software
A) Um tipo de linguagem de programação. B) Uma coleção estruturada de dados. C) Um componente do sistema operativo. D) Uma ferramenta de interface do utilizador.
A) Para explicar o código e a sua utilização. B) Para aumentar a complexidade do código. C) Para intimidar os utilizadores. D) Para substituir a codificação.
A) Concebido apenas para o ambiente de trabalho. B) Sítios Web só de texto. C) Páginas Web estáticas. D) Web design que se ajusta a diferentes tamanhos de ecrã.
A) Revisões de código. B) Ignorar o feedback. C) Duplicação de código. D) Codificação autónoma.
A) Python B) Rubi C) Java D) C++
A) JavaScript B) Git C) MySQL D) FTP
A) Lógica de marcação HighText. B) HyperText Markup Language. C) HyperText Multi Language. D) HighText Multi Language.
A) Sintaxe de estilo informático. B) Sistema de estilo criativo. C) Folhas de estilo em cascata. D) Folhas de sintaxe em cascata.
A) Parar de programar quando se sente frustrado. B) Evitar os recursos em linha. C) Praticar regularmente. D) Limitar-se a um projeto.
A) Falar em público B) Resolução de problemas C) Entrada de dados D) Design gráfico
A) Ensaios B) Planeamento C) Implantação D) Depuração
A) Experiência do utilizador B) Execução universal C) Troca de utilizadores D) Execução do utilizador |