IFN1P23
  • 1. Equipo que acepta una tensión de voltaje variable a la entrada
A) Contacto múltiple
B) Contacto
C) Contacto sencillo.
D) Regulador de voltaje
  • 2. Fenómeno que desaparece las diferencias y características particulares de las cosas y de los individuos lo cual genera que se vean iguales
A) Masificación.
B) Ninguna es correcta.
C) Tecnologías
D) TIC
  • 3. Toda aplicación informática que contribuye a desarrollar procesos de enseñanza y aprendizaje, es decir, ayuda a promover el logro de aprendizajes sobre ciertos contenidos u objetivos establecidos y a mejorar un desempeño.
A) Software aplicación
B) Software de sistema
C) TIC
D) Software educativo
  • 4. Conjunto ordenado y finito de operaciones que permiten hallar la solución de un problema.
A) Heurístico
B) Diagramas
C) Algoritmo
D) Ninguna es correcta.
  • 5. Permiten la interacción con un entorno virtual que semeja a situaciones reales.
A) Simuladores y juegos educativos
B) Sistemas expertos.
C) TAC
D) Lenguaje sintónicos
  • 6. Permiten una interacción en circunstancias específicas planeadas a través de micro mundos de exploración.
A) Simuladores
B) Juegos educativos
C) Lenguajes sintónicos y micromundos exploratorios.
D) Sistemas expertos
  • 7. Su característica principal consiste en permitir interpretar la realidad que se aprecie en el entorno virtual y razonar debido a una base de conocimientos que contiene gracias a la cual puede considerar al estudiante como experto en un tema específico.
A) Sistemas expertos
B) Juegos educativos.
C) TIC
D) simuladores
  • 8. Perteneciente o relativo al juego.
A) Lúdico
B) Programa
C) Software
D) Interfaz.
  • 9. Deducción o conclusión de una cosa a partir de otra.
A) Lenguaje.
B) Lúdico
C) Inferencia.
D) Interfaz.
  • 10. Conexión, física o lógica, entre una computadora y el usuario, un dispositivo o un enlace de comunicaciones
A) Inferencia
B) Lúdico
C) Interfaz
D) Programa
  • 11. Sistema de aprendizaje en el que la persona tiene los medios necesarios para adquirir los conocimientos requeridos sin necesidad de un guía
A) Lógico
B) Autoaprendizaje
C) Autónomo
D) Autocontrol
  • 12. Se refiere a qué están elaborados con una intención pedagógica y en función de unos objetivos de enseñanza
A) Finalidad de uso
B) Uso de la computadora
C) Finalidad didáctica.
D) Interacción
  • 13. En esta se utiliza el software aunque hoy día debemos considerar también todos los dispositivos móviles
A) Facilidad de uso
B) Uso de la computadora.
C) Finalidad de uso
D) Finalidad didáctica
  • 14. Estimulan la participación del estudiante y el intercambio de información entre éste y la computadora.
A) Finalidad de uso
B) Finalidad didáctica.
C) Uso de la computadora.
D) Interacción
  • 15. Le permite al estudiante o usuario trabajar de forma individual de acuerdo con su propio ritmo de aprendizaje.
A) Uso de la computadora
B) Interacción
C) Individualización del trabajo
D) Finalidad de uso
  • 16. Los conocimientos requeridos para el uso de estos programas son mínimos. El usuario estudiante solo debe seguir las instrucciones que el programa le ofrece, tanto para acceder como para navegar en este
A) Finalidad didáctica
B) Facilidad de uso
C) Interacción
D) Uso de la computadora.
  • 17. Impreso que otorga a una persona derechos para modificar y distribuir un software.
A) Licencia restringida
B) Licencia libre
C) Software comercial
D) Software de consulta
  • 18. Proviene del inglés electronic learning, que significa aprendizaje electrónico. Su comunicación es asíncrona casi en su totalida.
A) m-learning
B) e-learning
C) b-learning
D) c-learninh
  • 19. Es el que pertenece a aun dueño, normalmente a una compañía, y el uso de ese programa se permite mediante pago.
A) Software particular
B) Software libre
C) Software comercial
D) Software educativo
  • 20. Termino introducido por primera vez en 1980 para referirse al lenguaje que no tiene que aprenderse.
A) Lenguaje sintónico
B) Lenguaje de alto nivel
C) Lenguaje de programación
D) Lenguaje máquina
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