A) Aumentar a complexidade dos produtos. B) Concentrar-se apenas nas caraterísticas técnicas. C) Criar produtos que sejam fáceis e agradáveis de utilizar. D) Para tornar os produtos visualmente apelativos.
A) Um método de estudo de mercado. B) Analisar o código para detetar erros. C) Um método utilizado para avaliar um produto, testando-o com utilizadores reais. D) Um processo de criação de protótipos.
A) Um cronograma do projeto. B) Uma interface gráfica do utilizador. C) O caminho que um utilizador percorre para concluir uma tarefa num produto. D) Um esquema de estrutura de arame.
A) Para debater ideias para novas funcionalidades. B) Avaliar a atração visual de um produto. C) Identificar potenciais problemas de usabilidade com base em princípios de conceção estabelecidos. D) Para realizar testes de utilizadores.
A) Dar prioridade à estética em detrimento da usabilidade. B) Para evitar comentários dos utilizadores. C) Compreender e ter empatia com as necessidades e os sentimentos dos utilizadores. D) Concentrar-se nas especificações técnicas.
A) Dar prioridade à funcionalidade em detrimento da estética. B) Conceber os elementos visuais e interactivos de um produto com os quais os utilizadores interagem. C) Concentrar-se apenas nas especificações técnicas. D) Para saltar a fase de protótipo.
A) Uma solução recorrente para um problema de conceção comum. B) Uma tendência de design ultrapassada. C) Um elemento de design aleatório. D) Uma estratégia de marketing.
A) Para confundir os utilizadores. B) Limitar a criatividade na conceção. C) Para tornar o produto mais difícil de utilizar. D) Proporcionar aos utilizadores experiências familiares e previsíveis.
A) Para saltar a fase de teste do utilizador. B) Concentrar-se apenas na estética. C) Comparar duas versões de um desenho ou modelo para ver qual delas tem melhor desempenho. D) Para aumentar o número de funcionalidades.
A) O processo de recolha de feedback do utilizador, introdução de melhorias e repetição do ciclo. B) Ignorar o feedback dos utilizadores. C) A fase final antes do lançamento do produto. D) Um ciclo de feedback visual.
A) Um objetivo do utilizador é mais importante do que uma tarefa. B) Não há qualquer diferença. C) Um objetivo do utilizador é o objetivo mais amplo, enquanto uma tarefa é uma ação específica para atingir esse objetivo. D) Uma tarefa é o objetivo mais amplo, enquanto um objetivo do utilizador é uma ação específica.
A) Manter a coerência dos elementos de design ao longo de um produto. B) Para saltar a fase de protótipo. C) Ignorar o feedback dos utilizadores. D) Para limitar a criatividade.
A) Uma estratégia de marketing. B) Um elemento de design individual. C) Um resultado final do projeto. D) Uma coleção de componentes reutilizáveis e orientações para conceber produtos de forma consistente.
A) Para limitar as alterações ao projeto. B) Para identificar problemas, melhorar a usabilidade e satisfazer as necessidades dos utilizadores. C) Dar prioridade à estética em detrimento da funcionalidade. D) Diminuir a satisfação dos utilizadores.
A) Concentrar-se nas especificações técnicas. B) Para ignorar as preferências do utilizador. C) Limitar a criatividade na conceção. D) Representar as necessidades, os comportamentos e os objectivos do utilizador durante o processo de conceção.
A) Uma técnica de codificação. B) Um processo para compreender os comportamentos e as emoções dos utilizadores através de uma representação visual. C) Criar personas de utilizadores. D) Um método de teste de usabilidade.
A) Para saltar a fase de conceção. B) Para aumentar o tempo de desenvolvimento. C) Para tornar o produto mais complicado. D) Para validar as decisões de conceção, identificar problemas e melhorar a satisfação do utilizador.
A) Design gráfico. B) Arquitetura da informação. C) Desenvolvimento backend. D) Redação. |