A) Para tornar os produtos visualmente apelativos. B) Concentrar-se apenas nas caraterísticas técnicas. C) Criar produtos que sejam fáceis e agradáveis de utilizar. D) Aumentar a complexidade dos produtos.
A) Analisar o código para detetar erros. B) Um processo de criação de protótipos. C) Um método de estudo de mercado. D) Um método utilizado para avaliar um produto, testando-o com utilizadores reais.
A) O caminho que um utilizador percorre para concluir uma tarefa num produto. B) Uma interface gráfica do utilizador. C) Um cronograma do projeto. D) Um esquema de estrutura de arame.
A) Identificar potenciais problemas de usabilidade com base em princípios de conceção estabelecidos. B) Para debater ideias para novas funcionalidades. C) Avaliar a atração visual de um produto. D) Para realizar testes de utilizadores.
A) Dar prioridade à estética em detrimento da usabilidade. B) Para evitar comentários dos utilizadores. C) Compreender e ter empatia com as necessidades e os sentimentos dos utilizadores. D) Concentrar-se nas especificações técnicas.
A) Dar prioridade à funcionalidade em detrimento da estética. B) Para saltar a fase de protótipo. C) Conceber os elementos visuais e interactivos de um produto com os quais os utilizadores interagem. D) Concentrar-se apenas nas especificações técnicas.
A) Uma estratégia de marketing. B) Uma tendência de design ultrapassada. C) Uma solução recorrente para um problema de conceção comum. D) Um elemento de design aleatório.
A) Um ciclo de feedback visual. B) A fase final antes do lançamento do produto. C) O processo de recolha de feedback do utilizador, introdução de melhorias e repetição do ciclo. D) Ignorar o feedback dos utilizadores.
A) Para confundir os utilizadores. B) Limitar a criatividade na conceção. C) Proporcionar aos utilizadores experiências familiares e previsíveis. D) Para tornar o produto mais difícil de utilizar.
A) Não há qualquer diferença. B) Um objetivo do utilizador é o objetivo mais amplo, enquanto uma tarefa é uma ação específica para atingir esse objetivo. C) Uma tarefa é o objetivo mais amplo, enquanto um objetivo do utilizador é uma ação específica. D) Um objetivo do utilizador é mais importante do que uma tarefa.
A) Limitar a criatividade na conceção. B) Concentrar-se nas especificações técnicas. C) Representar as necessidades, os comportamentos e os objectivos do utilizador durante o processo de conceção. D) Para ignorar as preferências do utilizador.
A) Diminuir a satisfação dos utilizadores. B) Para limitar as alterações ao projeto. C) Dar prioridade à estética em detrimento da funcionalidade. D) Para identificar problemas, melhorar a usabilidade e satisfazer as necessidades dos utilizadores.
A) Um método de teste de usabilidade. B) Um processo para compreender os comportamentos e as emoções dos utilizadores através de uma representação visual. C) Criar personas de utilizadores. D) Uma técnica de codificação.
A) Design gráfico. B) Arquitetura da informação. C) Desenvolvimento backend. D) Redação.
A) Para tornar o produto mais complicado. B) Para aumentar o tempo de desenvolvimento. C) Para saltar a fase de conceção. D) Para validar as decisões de conceção, identificar problemas e melhorar a satisfação do utilizador.
A) Para saltar a fase de protótipo. B) Para limitar a criatividade. C) Manter a coerência dos elementos de design ao longo de um produto. D) Ignorar o feedback dos utilizadores.
A) Concentrar-se apenas na estética. B) Para aumentar o número de funcionalidades. C) Comparar duas versões de um desenho ou modelo para ver qual delas tem melhor desempenho. D) Para saltar a fase de teste do utilizador.
A) Uma coleção de componentes reutilizáveis e orientações para conceber produtos de forma consistente. B) Um elemento de design individual. C) Uma estratégia de marketing. D) Um resultado final do projeto. |