A) Ustvariti izdelke, ki jih je enostavno in prijetno uporabljati. B) Izdelki so vizualno privlačni. C) Osredotočanje zgolj na tehnične lastnosti. D) Povečanje kompleksnosti izdelkov.
A) Postopek za ustvarjanje prototipov. B) Metoda, ki se uporablja za ocenjevanje izdelka s preizkušanjem pri resničnih uporabnikih. C) Analiza kode za iskanje napak. D) Metoda za raziskovanje trga.
A) Časovni razpored projekta. B) Postavitev žičnega okvirja. C) Pot, ki jo uporabnik opravi za dokončanje naloge v izdelku. D) Grafični uporabniški vmesnik.
A) ugotavljanje morebitnih težav z uporabnostjo na podlagi uveljavljenih načel oblikovanja. B) zbiranje idej za nove funkcije. C) Ocenjevanje vizualne privlačnosti izdelka. D) Če želite opraviti uporabniško testiranje.
A) dajanje prednosti estetiki pred uporabnostjo. B) razumevanje in vživljanje v potrebe in občutke uporabnikov. C) Osredotočanje na tehnične specifikacije. D) Da bi se izognili povratnim informacijam uporabnikov.
A) Oblikovanje vizualnih in interaktivnih elementov izdelka, s katerimi uporabniki komunicirajo. B) Če želite preskočiti fazo izdelave prototipa. C) Prednost funkcionalnosti pred estetiko. D) Osredotočanje zgolj na tehnične specifikacije.
A) Naključni element oblikovanja. B) Zastarel trend oblikovanja. C) Strategija trženja. D) Ponavljajoča se rešitev pogostega oblikovalskega problema.
A) omejevanje ustvarjalnosti pri oblikovanju. B) Uporabnikom zagotoviti znane in predvidljive izkušnje. C) Da bi izdelek postal zahtevnejši za uporabo. D) Za zmedo uporabnikov.
A) Razvoj zaledja. B) Grafično oblikovanje. C) Pisanje besedil. D) Informacijska arhitektura.
A) Podaljšanje časa razvoja. B) potrjevanje odločitev o zasnovi, ugotavljanje težav in izboljšanje zadovoljstva uporabnikov. C) Da bi bil izdelek bolj zapleten. D) Če želite preskočiti fazo načrtovanja.
A) Tehnika kodiranja. B) Metoda testiranja uporabnosti. C) Postopek za razumevanje vedenja in čustev uporabnikov z vizualno predstavitvijo. D) Ustvarjanje uporabniških osebnosti.
A) Če želite preskočiti fazo izdelave prototipa. B) ignoriranje povratnih informacij uporabnikov. C) Ohranjanje doslednosti oblikovnih elementov v celotnem izdelku. D) Omejiti ustvarjalnost.
A) Zbirka komponent za večkratno uporabo in smernic za dosledno oblikovanje izdelkov. B) Končni rezultat oblikovanja. C) Posamezen element oblikovanja. D) Strategija trženja.
A) Cilj uporabnika je pomembnejši od naloge. B) Razlike ni. C) Cilj uporabnika je širši cilj, medtem ko je naloga specifično dejanje za dosego tega cilja. D) Naloga je širši cilj, medtem ko je cilj uporabnika določeno dejanje.
A) Osredotočiti se na tehnične specifikacije. B) predstavitev potreb, vedenja in ciljev uporabnikov med procesom oblikovanja. C) omejevanje ustvarjalnosti pri oblikovanju. D) Ignoriranje uporabniških nastavitev.
A) Osredotočanje zgolj na estetiko. B) Primerjava dveh različic zasnove, da bi ugotovili, katera je boljša. C) Če želite povečati število funkcij. D) Če želite preskočiti fazo uporabniškega testiranja.
A) Omejitev sprememb zasnove. B) ugotavljanje težav, izboljšanje uporabnosti in izpolnjevanje potreb uporabnikov. C) zmanjšanje zadovoljstva uporabnikov. D) dajanje prednosti estetiki pred funkcionalnostjo.
A) Zanka vizualnih povratnih informacij. B) Neupoštevanje povratnih informacij uporabnikov. C) Postopek zbiranja povratnih informacij od uporabnikov, uvajanja izboljšav in ponavljanja cikla. D) Zadnja faza pred izdajo izdelka. |