A) Yalnızca teknik özelliklere odaklanmak. B) Ürünlerin karmaşıklığını artırmak. C) Kullanımı kolay ve zevkli ürünler yaratmak. D) Ürünleri görsel olarak çekici hale getirmek.
A) Prototip oluşturmak için bir süreç. B) Pazar araştırması için bir yöntem. C) Hatalar için kod analizi. D) Bir ürünü gerçek kullanıcılarla test ederek değerlendirmek için kullanılan bir yöntem.
A) Bir kullanıcının bir ürün içinde bir görevi tamamlamak için izlediği yol. B) Grafiksel bir kullanıcı arayüzü. C) Bir tel kafes düzeni. D) Bir proje zaman çizelgesi.
A) Yerleşik tasarım ilkelerine dayalı olarak potansiyel kullanılabilirlik sorunlarını tespit etmek. B) Bir ürünün görsel çekiciliğini değerlendirmek için. C) Yeni özellikler için beyin fırtınası yapmak. D) Kullanıcı testi yapmak için.
A) Kullanıcı geri bildirimini önlemek için. B) Kullanıcıların ihtiyaçlarını ve duygularını anlamak ve empati kurmak. C) Estetiğe kullanılabilirlikten daha fazla öncelik vermek. D) Teknik özelliklere odaklanmak.
A) Kullanıcıların etkileşime girdiği bir ürünün görsel ve etkileşimli unsurlarını tasarlamak. B) Prototip oluşturma aşamasını atlamak için. C) Estetikten ziyade işlevselliğe öncelik vermek. D) Yalnızca teknik özelliklere odaklanmak.
A) Rastgele bir tasarım öğesi. B) Yaygın bir tasarım sorununa yönelik yinelenen bir çözüm. C) Bir pazarlama stratejisi. D) Modası geçmiş bir tasarım trendi.
A) Estetiğe işlevsellikten daha fazla öncelik vermek. B) Tasarımdaki değişiklikleri sınırlamak için. C) Kullanıcı memnuniyetini azaltmak için. D) Sorunları tespit etmek, kullanılabilirliği iyileştirmek ve kullanıcı ihtiyaçlarını karşılamak.
A) Kullanıcılara tanıdık ve öngörülebilir deneyimler sunmak. B) Tasarımda yaratıcılığı sınırlamak. C) Kullanıcıların kafasını karıştırmak için. D) Ürünün kullanımını daha zor hale getirmek için.
A) Görsel geri bildirim döngüsü. B) Ürün piyasaya sürülmeden önceki son aşama. C) Kullanıcı geri bildirimlerini göz ardı etmek. D) Kullanıcı geri bildirimlerini toplama, iyileştirmeler yapma ve döngüyü tekrarlama süreci.
A) Prototip oluşturma aşamasını atlamak için. B) Yaratıcılığı sınırlamak için. C) Kullanıcı geri bildirimlerini görmezden gelmek. D) Bir ürün boyunca tasarım öğelerinde tutarlılığı korumak.
A) Ürünü daha karmaşık hale getirmek için. B) Geliştirme süresini artırmak için. C) Tasarım kararlarını doğrulamak, sorunları belirlemek ve kullanıcı memnuniyetini artırmak için. D) Tasarım aşamasını atlamak için.
A) Grafik Tasarım. B) Metin Yazarlığı. C) Bilgi Mimarisi. D) Arka Uç Geliştirme.
A) Bireysel bir tasarım öğesi. B) Nihai bir tasarım çıktısı. C) Ürünleri tutarlı bir şekilde tasarlamak için yeniden kullanılabilir bileşenler ve kılavuzlardan oluşan bir koleksiyon. D) Bir pazarlama stratejisi.
A) Bir görev daha geniş bir amaçtır, bir kullanıcı hedefi ise belirli bir eylemdir. B) Bir kullanıcı hedefi, bir görevden daha önemlidir. C) Hiçbir fark yok. D) Bir kullanıcı hedefi daha geniş bir amaçtır, bir görev ise bu hedefe ulaşmak için belirli bir eylemdir.
A) Sadece estetiğe odaklanmak. B) Kullanıcı testi aşamasını atlamak için. C) Hangisinin daha iyi performans gösterdiğini görmek için bir tasarımın iki versiyonunu karşılaştırmak. D) Özellik sayısını artırmak için.
A) Tasarım sürecinde kullanıcı ihtiyaçlarını, davranışlarını ve hedeflerini temsil etmek. B) Teknik özelliklere odaklanmak. C) Tasarımda yaratıcılığı sınırlamak. D) Kullanıcı tercihlerini yok saymak için.
A) Kullanıcı personaları oluşturma. B) Görsel bir temsil aracılığıyla kullanıcı davranışlarını ve duygularını anlamaya yönelik bir süreç. C) Bir kullanılabilirlik testi yöntemi. D) Bir kodlama tekniği. |