A) Kullanımı kolay ve zevkli ürünler yaratmak. B) Ürünlerin karmaşıklığını artırmak. C) Yalnızca teknik özelliklere odaklanmak. D) Ürünleri görsel olarak çekici hale getirmek.
A) Prototip oluşturmak için bir süreç. B) Pazar araştırması için bir yöntem. C) Hatalar için kod analizi. D) Bir ürünü gerçek kullanıcılarla test ederek değerlendirmek için kullanılan bir yöntem.
A) Bir kullanıcının bir ürün içinde bir görevi tamamlamak için izlediği yol. B) Grafiksel bir kullanıcı arayüzü. C) Bir proje zaman çizelgesi. D) Bir tel kafes düzeni.
A) Bir ürünün görsel çekiciliğini değerlendirmek için. B) Yerleşik tasarım ilkelerine dayalı olarak potansiyel kullanılabilirlik sorunlarını tespit etmek. C) Yeni özellikler için beyin fırtınası yapmak. D) Kullanıcı testi yapmak için.
A) Teknik özelliklere odaklanmak. B) Kullanıcıların ihtiyaçlarını ve duygularını anlamak ve empati kurmak. C) Estetiğe kullanılabilirlikten daha fazla öncelik vermek. D) Kullanıcı geri bildirimini önlemek için.
A) Estetikten ziyade işlevselliğe öncelik vermek. B) Kullanıcıların etkileşime girdiği bir ürünün görsel ve etkileşimli unsurlarını tasarlamak. C) Prototip oluşturma aşamasını atlamak için. D) Yalnızca teknik özelliklere odaklanmak.
A) Yaygın bir tasarım sorununa yönelik yinelenen bir çözüm. B) Bir pazarlama stratejisi. C) Modası geçmiş bir tasarım trendi. D) Rastgele bir tasarım öğesi.
A) Tasarımdaki değişiklikleri sınırlamak için. B) Kullanıcı memnuniyetini azaltmak için. C) Sorunları tespit etmek, kullanılabilirliği iyileştirmek ve kullanıcı ihtiyaçlarını karşılamak. D) Estetiğe işlevsellikten daha fazla öncelik vermek.
A) Tasarımda yaratıcılığı sınırlamak. B) Kullanıcıların kafasını karıştırmak için. C) Kullanıcılara tanıdık ve öngörülebilir deneyimler sunmak. D) Ürünün kullanımını daha zor hale getirmek için.
A) Görsel geri bildirim döngüsü. B) Kullanıcı geri bildirimlerini göz ardı etmek. C) Kullanıcı geri bildirimlerini toplama, iyileştirmeler yapma ve döngüyü tekrarlama süreci. D) Ürün piyasaya sürülmeden önceki son aşama.
A) Bir ürün boyunca tasarım öğelerinde tutarlılığı korumak. B) Yaratıcılığı sınırlamak için. C) Kullanıcı geri bildirimlerini görmezden gelmek. D) Prototip oluşturma aşamasını atlamak için.
A) Tasarım aşamasını atlamak için. B) Geliştirme süresini artırmak için. C) Tasarım kararlarını doğrulamak, sorunları belirlemek ve kullanıcı memnuniyetini artırmak için. D) Ürünü daha karmaşık hale getirmek için.
A) Bilgi Mimarisi. B) Arka Uç Geliştirme. C) Grafik Tasarım. D) Metin Yazarlığı.
A) Bir pazarlama stratejisi. B) Nihai bir tasarım çıktısı. C) Bireysel bir tasarım öğesi. D) Ürünleri tutarlı bir şekilde tasarlamak için yeniden kullanılabilir bileşenler ve kılavuzlardan oluşan bir koleksiyon.
A) Bir kullanıcı hedefi, bir görevden daha önemlidir. B) Bir görev daha geniş bir amaçtır, bir kullanıcı hedefi ise belirli bir eylemdir. C) Hiçbir fark yok. D) Bir kullanıcı hedefi daha geniş bir amaçtır, bir görev ise bu hedefe ulaşmak için belirli bir eylemdir.
A) Sadece estetiğe odaklanmak. B) Kullanıcı testi aşamasını atlamak için. C) Hangisinin daha iyi performans gösterdiğini görmek için bir tasarımın iki versiyonunu karşılaştırmak. D) Özellik sayısını artırmak için.
A) Kullanıcı tercihlerini yok saymak için. B) Tasarımda yaratıcılığı sınırlamak. C) Tasarım sürecinde kullanıcı ihtiyaçlarını, davranışlarını ve hedeflerini temsil etmek. D) Teknik özelliklere odaklanmak.
A) Görsel bir temsil aracılığıyla kullanıcı davranışlarını ve duygularını anlamaya yönelik bir süreç. B) Kullanıcı personaları oluşturma. C) Bir kullanılabilirlik testi yöntemi. D) Bir kodlama tekniği. |