A) Yalnızca teknik özelliklere odaklanmak. B) Ürünlerin karmaşıklığını artırmak. C) Ürünleri görsel olarak çekici hale getirmek. D) Kullanımı kolay ve zevkli ürünler yaratmak.
A) Pazar araştırması için bir yöntem. B) Bir ürünü gerçek kullanıcılarla test ederek değerlendirmek için kullanılan bir yöntem. C) Prototip oluşturmak için bir süreç. D) Hatalar için kod analizi.
A) Bir kullanıcının bir ürün içinde bir görevi tamamlamak için izlediği yol. B) Bir tel kafes düzeni. C) Bir proje zaman çizelgesi. D) Grafiksel bir kullanıcı arayüzü.
A) Yeni özellikler için beyin fırtınası yapmak. B) Kullanıcı testi yapmak için. C) Bir ürünün görsel çekiciliğini değerlendirmek için. D) Yerleşik tasarım ilkelerine dayalı olarak potansiyel kullanılabilirlik sorunlarını tespit etmek.
A) Teknik özelliklere odaklanmak. B) Kullanıcıların ihtiyaçlarını ve duygularını anlamak ve empati kurmak. C) Kullanıcı geri bildirimini önlemek için. D) Estetiğe kullanılabilirlikten daha fazla öncelik vermek.
A) Kullanıcıların etkileşime girdiği bir ürünün görsel ve etkileşimli unsurlarını tasarlamak. B) Yalnızca teknik özelliklere odaklanmak. C) Estetikten ziyade işlevselliğe öncelik vermek. D) Prototip oluşturma aşamasını atlamak için.
A) Rastgele bir tasarım öğesi. B) Bir pazarlama stratejisi. C) Yaygın bir tasarım sorununa yönelik yinelenen bir çözüm. D) Modası geçmiş bir tasarım trendi.
A) Tasarımda yaratıcılığı sınırlamak. B) Kullanıcılara tanıdık ve öngörülebilir deneyimler sunmak. C) Kullanıcıların kafasını karıştırmak için. D) Ürünün kullanımını daha zor hale getirmek için.
A) Sadece estetiğe odaklanmak. B) Hangisinin daha iyi performans gösterdiğini görmek için bir tasarımın iki versiyonunu karşılaştırmak. C) Özellik sayısını artırmak için. D) Kullanıcı testi aşamasını atlamak için.
A) Kullanıcı geri bildirimlerini göz ardı etmek. B) Kullanıcı geri bildirimlerini toplama, iyileştirmeler yapma ve döngüyü tekrarlama süreci. C) Görsel geri bildirim döngüsü. D) Ürün piyasaya sürülmeden önceki son aşama.
A) Hiçbir fark yok. B) Bir kullanıcı hedefi daha geniş bir amaçtır, bir görev ise bu hedefe ulaşmak için belirli bir eylemdir. C) Bir kullanıcı hedefi, bir görevden daha önemlidir. D) Bir görev daha geniş bir amaçtır, bir kullanıcı hedefi ise belirli bir eylemdir.
A) Prototip oluşturma aşamasını atlamak için. B) Kullanıcı geri bildirimlerini görmezden gelmek. C) Yaratıcılığı sınırlamak için. D) Bir ürün boyunca tasarım öğelerinde tutarlılığı korumak.
A) Ürünleri tutarlı bir şekilde tasarlamak için yeniden kullanılabilir bileşenler ve kılavuzlardan oluşan bir koleksiyon. B) Bireysel bir tasarım öğesi. C) Nihai bir tasarım çıktısı. D) Bir pazarlama stratejisi.
A) Tasarımdaki değişiklikleri sınırlamak için. B) Estetiğe işlevsellikten daha fazla öncelik vermek. C) Kullanıcı memnuniyetini azaltmak için. D) Sorunları tespit etmek, kullanılabilirliği iyileştirmek ve kullanıcı ihtiyaçlarını karşılamak.
A) Kullanıcı tercihlerini yok saymak için. B) Teknik özelliklere odaklanmak. C) Tasarımda yaratıcılığı sınırlamak. D) Tasarım sürecinde kullanıcı ihtiyaçlarını, davranışlarını ve hedeflerini temsil etmek.
A) Kullanıcı personaları oluşturma. B) Görsel bir temsil aracılığıyla kullanıcı davranışlarını ve duygularını anlamaya yönelik bir süreç. C) Bir kodlama tekniği. D) Bir kullanılabilirlik testi yöntemi.
A) Tasarım kararlarını doğrulamak, sorunları belirlemek ve kullanıcı memnuniyetini artırmak için. B) Ürünü daha karmaşık hale getirmek için. C) Tasarım aşamasını atlamak için. D) Geliştirme süresini artırmak için.
A) Grafik Tasarım. B) Metin Yazarlığı. C) Arka Uç Geliştirme. D) Bilgi Mimarisi. |