A) Ürünleri görsel olarak çekici hale getirmek. B) Ürünlerin karmaşıklığını artırmak. C) Kullanımı kolay ve zevkli ürünler yaratmak. D) Yalnızca teknik özelliklere odaklanmak.
A) Pazar araştırması için bir yöntem. B) Hatalar için kod analizi. C) Prototip oluşturmak için bir süreç. D) Bir ürünü gerçek kullanıcılarla test ederek değerlendirmek için kullanılan bir yöntem.
A) Grafiksel bir kullanıcı arayüzü. B) Bir tel kafes düzeni. C) Bir proje zaman çizelgesi. D) Bir kullanıcının bir ürün içinde bir görevi tamamlamak için izlediği yol.
A) Yerleşik tasarım ilkelerine dayalı olarak potansiyel kullanılabilirlik sorunlarını tespit etmek. B) Bir ürünün görsel çekiciliğini değerlendirmek için. C) Yeni özellikler için beyin fırtınası yapmak. D) Kullanıcı testi yapmak için.
A) Kullanıcı geri bildirimini önlemek için. B) Kullanıcıların ihtiyaçlarını ve duygularını anlamak ve empati kurmak. C) Estetiğe kullanılabilirlikten daha fazla öncelik vermek. D) Teknik özelliklere odaklanmak.
A) Yalnızca teknik özelliklere odaklanmak. B) Prototip oluşturma aşamasını atlamak için. C) Kullanıcıların etkileşime girdiği bir ürünün görsel ve etkileşimli unsurlarını tasarlamak. D) Estetikten ziyade işlevselliğe öncelik vermek.
A) Bir pazarlama stratejisi. B) Rastgele bir tasarım öğesi. C) Modası geçmiş bir tasarım trendi. D) Yaygın bir tasarım sorununa yönelik yinelenen bir çözüm.
A) Kullanıcıların kafasını karıştırmak için. B) Ürünün kullanımını daha zor hale getirmek için. C) Tasarımda yaratıcılığı sınırlamak. D) Kullanıcılara tanıdık ve öngörülebilir deneyimler sunmak.
A) Hangisinin daha iyi performans gösterdiğini görmek için bir tasarımın iki versiyonunu karşılaştırmak. B) Özellik sayısını artırmak için. C) Sadece estetiğe odaklanmak. D) Kullanıcı testi aşamasını atlamak için.
A) Görsel geri bildirim döngüsü. B) Kullanıcı geri bildirimlerini toplama, iyileştirmeler yapma ve döngüyü tekrarlama süreci. C) Ürün piyasaya sürülmeden önceki son aşama. D) Kullanıcı geri bildirimlerini göz ardı etmek.
A) Bir kullanıcı hedefi daha geniş bir amaçtır, bir görev ise bu hedefe ulaşmak için belirli bir eylemdir. B) Hiçbir fark yok. C) Bir görev daha geniş bir amaçtır, bir kullanıcı hedefi ise belirli bir eylemdir. D) Bir kullanıcı hedefi, bir görevden daha önemlidir.
A) Kullanıcı geri bildirimlerini görmezden gelmek. B) Bir ürün boyunca tasarım öğelerinde tutarlılığı korumak. C) Prototip oluşturma aşamasını atlamak için. D) Yaratıcılığı sınırlamak için.
A) Nihai bir tasarım çıktısı. B) Ürünleri tutarlı bir şekilde tasarlamak için yeniden kullanılabilir bileşenler ve kılavuzlardan oluşan bir koleksiyon. C) Bir pazarlama stratejisi. D) Bireysel bir tasarım öğesi.
A) Estetiğe işlevsellikten daha fazla öncelik vermek. B) Kullanıcı memnuniyetini azaltmak için. C) Tasarımdaki değişiklikleri sınırlamak için. D) Sorunları tespit etmek, kullanılabilirliği iyileştirmek ve kullanıcı ihtiyaçlarını karşılamak.
A) Tasarımda yaratıcılığı sınırlamak. B) Teknik özelliklere odaklanmak. C) Tasarım sürecinde kullanıcı ihtiyaçlarını, davranışlarını ve hedeflerini temsil etmek. D) Kullanıcı tercihlerini yok saymak için.
A) Görsel bir temsil aracılığıyla kullanıcı davranışlarını ve duygularını anlamaya yönelik bir süreç. B) Bir kodlama tekniği. C) Bir kullanılabilirlik testi yöntemi. D) Kullanıcı personaları oluşturma.
A) Tasarım kararlarını doğrulamak, sorunları belirlemek ve kullanıcı memnuniyetini artırmak için. B) Tasarım aşamasını atlamak için. C) Geliştirme süresini artırmak için. D) Ürünü daha karmaşık hale getirmek için.
A) Bilgi Mimarisi. B) Arka Uç Geliştirme. C) Grafik Tasarım. D) Metin Yazarlığı. |