A) Ürünlerin karmaşıklığını artırmak. B) Kullanımı kolay ve zevkli ürünler yaratmak. C) Yalnızca teknik özelliklere odaklanmak. D) Ürünleri görsel olarak çekici hale getirmek.
A) Hatalar için kod analizi. B) Prototip oluşturmak için bir süreç. C) Pazar araştırması için bir yöntem. D) Bir ürünü gerçek kullanıcılarla test ederek değerlendirmek için kullanılan bir yöntem.
A) Bir kullanıcının bir ürün içinde bir görevi tamamlamak için izlediği yol. B) Bir proje zaman çizelgesi. C) Bir tel kafes düzeni. D) Grafiksel bir kullanıcı arayüzü.
A) Yerleşik tasarım ilkelerine dayalı olarak potansiyel kullanılabilirlik sorunlarını tespit etmek. B) Yeni özellikler için beyin fırtınası yapmak. C) Bir ürünün görsel çekiciliğini değerlendirmek için. D) Kullanıcı testi yapmak için.
A) Estetiğe kullanılabilirlikten daha fazla öncelik vermek. B) Kullanıcı geri bildirimini önlemek için. C) Teknik özelliklere odaklanmak. D) Kullanıcıların ihtiyaçlarını ve duygularını anlamak ve empati kurmak.
A) Yalnızca teknik özelliklere odaklanmak. B) Kullanıcıların etkileşime girdiği bir ürünün görsel ve etkileşimli unsurlarını tasarlamak. C) Estetikten ziyade işlevselliğe öncelik vermek. D) Prototip oluşturma aşamasını atlamak için.
A) Bir pazarlama stratejisi. B) Modası geçmiş bir tasarım trendi. C) Yaygın bir tasarım sorununa yönelik yinelenen bir çözüm. D) Rastgele bir tasarım öğesi.
A) Kullanıcıların kafasını karıştırmak için. B) Tasarımda yaratıcılığı sınırlamak. C) Kullanıcılara tanıdık ve öngörülebilir deneyimler sunmak. D) Ürünün kullanımını daha zor hale getirmek için.
A) Hangisinin daha iyi performans gösterdiğini görmek için bir tasarımın iki versiyonunu karşılaştırmak. B) Sadece estetiğe odaklanmak. C) Kullanıcı testi aşamasını atlamak için. D) Özellik sayısını artırmak için.
A) Ürün piyasaya sürülmeden önceki son aşama. B) Görsel geri bildirim döngüsü. C) Kullanıcı geri bildirimlerini göz ardı etmek. D) Kullanıcı geri bildirimlerini toplama, iyileştirmeler yapma ve döngüyü tekrarlama süreci.
A) Bir kullanıcı hedefi daha geniş bir amaçtır, bir görev ise bu hedefe ulaşmak için belirli bir eylemdir. B) Bir görev daha geniş bir amaçtır, bir kullanıcı hedefi ise belirli bir eylemdir. C) Bir kullanıcı hedefi, bir görevden daha önemlidir. D) Hiçbir fark yok.
A) Yaratıcılığı sınırlamak için. B) Prototip oluşturma aşamasını atlamak için. C) Bir ürün boyunca tasarım öğelerinde tutarlılığı korumak. D) Kullanıcı geri bildirimlerini görmezden gelmek.
A) Nihai bir tasarım çıktısı. B) Ürünleri tutarlı bir şekilde tasarlamak için yeniden kullanılabilir bileşenler ve kılavuzlardan oluşan bir koleksiyon. C) Bireysel bir tasarım öğesi. D) Bir pazarlama stratejisi.
A) Sorunları tespit etmek, kullanılabilirliği iyileştirmek ve kullanıcı ihtiyaçlarını karşılamak. B) Kullanıcı memnuniyetini azaltmak için. C) Estetiğe işlevsellikten daha fazla öncelik vermek. D) Tasarımdaki değişiklikleri sınırlamak için.
A) Teknik özelliklere odaklanmak. B) Tasarım sürecinde kullanıcı ihtiyaçlarını, davranışlarını ve hedeflerini temsil etmek. C) Kullanıcı tercihlerini yok saymak için. D) Tasarımda yaratıcılığı sınırlamak.
A) Bir kullanılabilirlik testi yöntemi. B) Görsel bir temsil aracılığıyla kullanıcı davranışlarını ve duygularını anlamaya yönelik bir süreç. C) Kullanıcı personaları oluşturma. D) Bir kodlama tekniği.
A) Tasarım kararlarını doğrulamak, sorunları belirlemek ve kullanıcı memnuniyetini artırmak için. B) Ürünü daha karmaşık hale getirmek için. C) Tasarım aşamasını atlamak için. D) Geliştirme süresini artırmak için.
A) Metin Yazarlığı. B) Grafik Tasarım. C) Bilgi Mimarisi. D) Arka Uç Geliştirme. |