A) Kullanımı kolay ve zevkli ürünler yaratmak. B) Ürünleri görsel olarak çekici hale getirmek. C) Ürünlerin karmaşıklığını artırmak. D) Yalnızca teknik özelliklere odaklanmak.
A) Pazar araştırması için bir yöntem. B) Bir ürünü gerçek kullanıcılarla test ederek değerlendirmek için kullanılan bir yöntem. C) Hatalar için kod analizi. D) Prototip oluşturmak için bir süreç.
A) Grafiksel bir kullanıcı arayüzü. B) Bir proje zaman çizelgesi. C) Bir kullanıcının bir ürün içinde bir görevi tamamlamak için izlediği yol. D) Bir tel kafes düzeni.
A) Yeni özellikler için beyin fırtınası yapmak. B) Kullanıcı testi yapmak için. C) Yerleşik tasarım ilkelerine dayalı olarak potansiyel kullanılabilirlik sorunlarını tespit etmek. D) Bir ürünün görsel çekiciliğini değerlendirmek için.
A) Teknik özelliklere odaklanmak. B) Estetiğe kullanılabilirlikten daha fazla öncelik vermek. C) Kullanıcıların ihtiyaçlarını ve duygularını anlamak ve empati kurmak. D) Kullanıcı geri bildirimini önlemek için.
A) Yalnızca teknik özelliklere odaklanmak. B) Kullanıcıların etkileşime girdiği bir ürünün görsel ve etkileşimli unsurlarını tasarlamak. C) Prototip oluşturma aşamasını atlamak için. D) Estetikten ziyade işlevselliğe öncelik vermek.
A) Yaygın bir tasarım sorununa yönelik yinelenen bir çözüm. B) Bir pazarlama stratejisi. C) Rastgele bir tasarım öğesi. D) Modası geçmiş bir tasarım trendi.
A) Sorunları tespit etmek, kullanılabilirliği iyileştirmek ve kullanıcı ihtiyaçlarını karşılamak. B) Kullanıcı memnuniyetini azaltmak için. C) Estetiğe işlevsellikten daha fazla öncelik vermek. D) Tasarımdaki değişiklikleri sınırlamak için.
A) Kullanıcılara tanıdık ve öngörülebilir deneyimler sunmak. B) Ürünün kullanımını daha zor hale getirmek için. C) Tasarımda yaratıcılığı sınırlamak. D) Kullanıcıların kafasını karıştırmak için.
A) Kullanıcı geri bildirimlerini toplama, iyileştirmeler yapma ve döngüyü tekrarlama süreci. B) Kullanıcı geri bildirimlerini göz ardı etmek. C) Ürün piyasaya sürülmeden önceki son aşama. D) Görsel geri bildirim döngüsü.
A) Yaratıcılığı sınırlamak için. B) Prototip oluşturma aşamasını atlamak için. C) Bir ürün boyunca tasarım öğelerinde tutarlılığı korumak. D) Kullanıcı geri bildirimlerini görmezden gelmek.
A) Tasarım aşamasını atlamak için. B) Geliştirme süresini artırmak için. C) Tasarım kararlarını doğrulamak, sorunları belirlemek ve kullanıcı memnuniyetini artırmak için. D) Ürünü daha karmaşık hale getirmek için.
A) Metin Yazarlığı. B) Bilgi Mimarisi. C) Grafik Tasarım. D) Arka Uç Geliştirme.
A) Ürünleri tutarlı bir şekilde tasarlamak için yeniden kullanılabilir bileşenler ve kılavuzlardan oluşan bir koleksiyon. B) Nihai bir tasarım çıktısı. C) Bireysel bir tasarım öğesi. D) Bir pazarlama stratejisi.
A) Hiçbir fark yok. B) Bir görev daha geniş bir amaçtır, bir kullanıcı hedefi ise belirli bir eylemdir. C) Bir kullanıcı hedefi daha geniş bir amaçtır, bir görev ise bu hedefe ulaşmak için belirli bir eylemdir. D) Bir kullanıcı hedefi, bir görevden daha önemlidir.
A) Kullanıcı testi aşamasını atlamak için. B) Sadece estetiğe odaklanmak. C) Hangisinin daha iyi performans gösterdiğini görmek için bir tasarımın iki versiyonunu karşılaştırmak. D) Özellik sayısını artırmak için.
A) Tasarımda yaratıcılığı sınırlamak. B) Tasarım sürecinde kullanıcı ihtiyaçlarını, davranışlarını ve hedeflerini temsil etmek. C) Kullanıcı tercihlerini yok saymak için. D) Teknik özelliklere odaklanmak.
A) Bir kullanılabilirlik testi yöntemi. B) Kullanıcı personaları oluşturma. C) Görsel bir temsil aracılığıyla kullanıcı davranışlarını ve duygularını anlamaya yönelik bir süreç. D) Bir kodlama tekniği. |