A) Ürünleri görsel olarak çekici hale getirmek. B) Ürünlerin karmaşıklığını artırmak. C) Yalnızca teknik özelliklere odaklanmak. D) Kullanımı kolay ve zevkli ürünler yaratmak.
A) Hatalar için kod analizi. B) Bir ürünü gerçek kullanıcılarla test ederek değerlendirmek için kullanılan bir yöntem. C) Pazar araştırması için bir yöntem. D) Prototip oluşturmak için bir süreç.
A) Bir proje zaman çizelgesi. B) Grafiksel bir kullanıcı arayüzü. C) Bir tel kafes düzeni. D) Bir kullanıcının bir ürün içinde bir görevi tamamlamak için izlediği yol.
A) Yerleşik tasarım ilkelerine dayalı olarak potansiyel kullanılabilirlik sorunlarını tespit etmek. B) Yeni özellikler için beyin fırtınası yapmak. C) Kullanıcı testi yapmak için. D) Bir ürünün görsel çekiciliğini değerlendirmek için.
A) Estetiğe kullanılabilirlikten daha fazla öncelik vermek. B) Teknik özelliklere odaklanmak. C) Kullanıcı geri bildirimini önlemek için. D) Kullanıcıların ihtiyaçlarını ve duygularını anlamak ve empati kurmak.
A) Estetikten ziyade işlevselliğe öncelik vermek. B) Yalnızca teknik özelliklere odaklanmak. C) Prototip oluşturma aşamasını atlamak için. D) Kullanıcıların etkileşime girdiği bir ürünün görsel ve etkileşimli unsurlarını tasarlamak.
A) Modası geçmiş bir tasarım trendi. B) Bir pazarlama stratejisi. C) Rastgele bir tasarım öğesi. D) Yaygın bir tasarım sorununa yönelik yinelenen bir çözüm.
A) Kullanıcıların kafasını karıştırmak için. B) Ürünün kullanımını daha zor hale getirmek için. C) Tasarımda yaratıcılığı sınırlamak. D) Kullanıcılara tanıdık ve öngörülebilir deneyimler sunmak.
A) Kullanıcı testi aşamasını atlamak için. B) Hangisinin daha iyi performans gösterdiğini görmek için bir tasarımın iki versiyonunu karşılaştırmak. C) Özellik sayısını artırmak için. D) Sadece estetiğe odaklanmak.
A) Kullanıcı geri bildirimlerini göz ardı etmek. B) Kullanıcı geri bildirimlerini toplama, iyileştirmeler yapma ve döngüyü tekrarlama süreci. C) Ürün piyasaya sürülmeden önceki son aşama. D) Görsel geri bildirim döngüsü.
A) Bir kullanıcı hedefi daha geniş bir amaçtır, bir görev ise bu hedefe ulaşmak için belirli bir eylemdir. B) Hiçbir fark yok. C) Bir görev daha geniş bir amaçtır, bir kullanıcı hedefi ise belirli bir eylemdir. D) Bir kullanıcı hedefi, bir görevden daha önemlidir.
A) Prototip oluşturma aşamasını atlamak için. B) Kullanıcı geri bildirimlerini görmezden gelmek. C) Yaratıcılığı sınırlamak için. D) Bir ürün boyunca tasarım öğelerinde tutarlılığı korumak.
A) Ürünleri tutarlı bir şekilde tasarlamak için yeniden kullanılabilir bileşenler ve kılavuzlardan oluşan bir koleksiyon. B) Bireysel bir tasarım öğesi. C) Bir pazarlama stratejisi. D) Nihai bir tasarım çıktısı.
A) Sorunları tespit etmek, kullanılabilirliği iyileştirmek ve kullanıcı ihtiyaçlarını karşılamak. B) Tasarımdaki değişiklikleri sınırlamak için. C) Kullanıcı memnuniyetini azaltmak için. D) Estetiğe işlevsellikten daha fazla öncelik vermek.
A) Tasarım sürecinde kullanıcı ihtiyaçlarını, davranışlarını ve hedeflerini temsil etmek. B) Kullanıcı tercihlerini yok saymak için. C) Tasarımda yaratıcılığı sınırlamak. D) Teknik özelliklere odaklanmak.
A) Bir kullanılabilirlik testi yöntemi. B) Bir kodlama tekniği. C) Görsel bir temsil aracılığıyla kullanıcı davranışlarını ve duygularını anlamaya yönelik bir süreç. D) Kullanıcı personaları oluşturma.
A) Tasarım kararlarını doğrulamak, sorunları belirlemek ve kullanıcı memnuniyetini artırmak için. B) Tasarım aşamasını atlamak için. C) Ürünü daha karmaşık hale getirmek için. D) Geliştirme süresini artırmak için.
A) Arka Uç Geliştirme. B) Grafik Tasarım. C) Metin Yazarlığı. D) Bilgi Mimarisi. |