A) Ürünleri görsel olarak çekici hale getirmek. B) Yalnızca teknik özelliklere odaklanmak. C) Kullanımı kolay ve zevkli ürünler yaratmak. D) Ürünlerin karmaşıklığını artırmak.
A) Prototip oluşturmak için bir süreç. B) Pazar araştırması için bir yöntem. C) Bir ürünü gerçek kullanıcılarla test ederek değerlendirmek için kullanılan bir yöntem. D) Hatalar için kod analizi.
A) Bir tel kafes düzeni. B) Grafiksel bir kullanıcı arayüzü. C) Bir kullanıcının bir ürün içinde bir görevi tamamlamak için izlediği yol. D) Bir proje zaman çizelgesi.
A) Yeni özellikler için beyin fırtınası yapmak. B) Bir ürünün görsel çekiciliğini değerlendirmek için. C) Kullanıcı testi yapmak için. D) Yerleşik tasarım ilkelerine dayalı olarak potansiyel kullanılabilirlik sorunlarını tespit etmek.
A) Teknik özelliklere odaklanmak. B) Estetiğe kullanılabilirlikten daha fazla öncelik vermek. C) Kullanıcıların ihtiyaçlarını ve duygularını anlamak ve empati kurmak. D) Kullanıcı geri bildirimini önlemek için.
A) Kullanıcıların etkileşime girdiği bir ürünün görsel ve etkileşimli unsurlarını tasarlamak. B) Prototip oluşturma aşamasını atlamak için. C) Estetikten ziyade işlevselliğe öncelik vermek. D) Yalnızca teknik özelliklere odaklanmak.
A) Rastgele bir tasarım öğesi. B) Bir pazarlama stratejisi. C) Modası geçmiş bir tasarım trendi. D) Yaygın bir tasarım sorununa yönelik yinelenen bir çözüm.
A) Sorunları tespit etmek, kullanılabilirliği iyileştirmek ve kullanıcı ihtiyaçlarını karşılamak. B) Estetiğe işlevsellikten daha fazla öncelik vermek. C) Tasarımdaki değişiklikleri sınırlamak için. D) Kullanıcı memnuniyetini azaltmak için.
A) Kullanıcıların kafasını karıştırmak için. B) Ürünün kullanımını daha zor hale getirmek için. C) Kullanıcılara tanıdık ve öngörülebilir deneyimler sunmak. D) Tasarımda yaratıcılığı sınırlamak.
A) Görsel geri bildirim döngüsü. B) Kullanıcı geri bildirimlerini göz ardı etmek. C) Ürün piyasaya sürülmeden önceki son aşama. D) Kullanıcı geri bildirimlerini toplama, iyileştirmeler yapma ve döngüyü tekrarlama süreci.
A) Yaratıcılığı sınırlamak için. B) Bir ürün boyunca tasarım öğelerinde tutarlılığı korumak. C) Kullanıcı geri bildirimlerini görmezden gelmek. D) Prototip oluşturma aşamasını atlamak için.
A) Geliştirme süresini artırmak için. B) Tasarım kararlarını doğrulamak, sorunları belirlemek ve kullanıcı memnuniyetini artırmak için. C) Tasarım aşamasını atlamak için. D) Ürünü daha karmaşık hale getirmek için.
A) Metin Yazarlığı. B) Grafik Tasarım. C) Bilgi Mimarisi. D) Arka Uç Geliştirme.
A) Bireysel bir tasarım öğesi. B) Bir pazarlama stratejisi. C) Nihai bir tasarım çıktısı. D) Ürünleri tutarlı bir şekilde tasarlamak için yeniden kullanılabilir bileşenler ve kılavuzlardan oluşan bir koleksiyon.
A) Bir kullanıcı hedefi daha geniş bir amaçtır, bir görev ise bu hedefe ulaşmak için belirli bir eylemdir. B) Hiçbir fark yok. C) Bir kullanıcı hedefi, bir görevden daha önemlidir. D) Bir görev daha geniş bir amaçtır, bir kullanıcı hedefi ise belirli bir eylemdir.
A) Kullanıcı testi aşamasını atlamak için. B) Hangisinin daha iyi performans gösterdiğini görmek için bir tasarımın iki versiyonunu karşılaştırmak. C) Özellik sayısını artırmak için. D) Sadece estetiğe odaklanmak.
A) Tasarımda yaratıcılığı sınırlamak. B) Kullanıcı tercihlerini yok saymak için. C) Tasarım sürecinde kullanıcı ihtiyaçlarını, davranışlarını ve hedeflerini temsil etmek. D) Teknik özelliklere odaklanmak.
A) Bir kodlama tekniği. B) Bir kullanılabilirlik testi yöntemi. C) Kullanıcı personaları oluşturma. D) Görsel bir temsil aracılığıyla kullanıcı davranışlarını ve duygularını anlamaya yönelik bir süreç. |