A) Зосередитися виключно на технічних особливостях. B) Збільшити складність продуктів. C) Створювати продукти, якими легко і приємно користуватися. D) Зробити продукцію візуально привабливою.
A) Метод, який використовується для оцінки продукту шляхом тестування його реальними користувачами. B) Метод дослідження ринку. C) Процес створення прототипів. D) Аналіз коду на наявність помилок.
A) Каркасний макет. B) Хронологія проекту. C) Шлях, який проходить користувач, щоб виконати завдання в продукті. D) Графічний інтерфейс користувача.
A) Визначити потенційні проблеми юзабіліті на основі встановлених принципів дизайну. B) Оцінити візуальну привабливість продукту. C) Провести мозковий штурм ідей для нових функцій. D) Проводити тестування користувачів.
A) Розуміти та співпереживати потребам і почуттям користувачів. B) Надавати перевагу естетиці над юзабіліті. C) Зосередитися на технічних характеристиках. D) Щоб уникнути зворотного зв'язку з користувачами.
A) Розробка візуальних та інтерактивних елементів продукту, з якими взаємодіють користувачі. B) Зосередитися виключно на технічних характеристиках. C) Пропустити етап створення прототипу. D) Надавати перевагу функціональності над естетикою.
A) Випадковий елемент дизайну. B) Маркетингова стратегія. C) Повторюване рішення загальної проблеми дизайну. D) Застаріла тенденція в дизайні.
A) Процес розуміння поведінки та емоцій користувачів за допомогою візуального представлення. B) Метод юзабіліті-тестування. C) Створення персонажів користувачів. D) Техніка кодування.
A) Завдання - це ширша мета, тоді як мета користувача - це конкретна дія. B) Мета користувача важливіша за завдання. C) Мета користувача - це ширша мета, тоді як завдання - це конкретна дія для досягнення цієї мети. D) Немає ніякої різниці.
A) Щоб заплутати користувачів. B) Обмежити творчість у дизайні. C) Надати користувачам звичний і передбачуваний досвід. D) Зробити продукт більш складним у використанні.
A) Ігнорування відгуків користувачів. B) Фінальний етап перед випуском продукту. C) Процес збору відгуків користувачів, внесення поліпшень і повторення циклу. D) Цикл візуального зворотного зв'язку.
A) Графічний дизайн. B) Backend розробка. C) Копірайтинг. D) Інформаційна архітектура.
A) Підтримувати узгодженість елементів дизайну в усьому продукті. B) Ігнорувати відгуки користувачів. C) Обмежити творчість. D) Пропустити етап створення прототипу.
A) Ігнорувати вподобання користувача. B) Обмежити творчість у дизайні. C) Відображати потреби, поведінку та цілі користувачів під час процесу проектування. D) Зосередитися на технічних характеристиках.
A) Маркетингова стратегія. B) Кінцевий результат проектування. C) Колекція багаторазових компонентів та інструкцій для послідовного проектування продуктів. D) Індивідуальний елемент дизайну.
A) Збільшити кількість функцій. B) Зосередитися виключно на естетиці. C) Порівняти дві версії дизайну, щоб побачити, яка з них працює краще. D) Пропустити етап тестування користувачів.
A) Обмежити зміни в дизайні. B) Знизити задоволеність користувачів. C) Виявлення проблем, покращення юзабіліті та задоволення потреб користувачів. D) Надавати перевагу естетиці над функціональністю.
A) Пропустити етап проектування. B) Збільшити час розробки. C) Перевірка проектних рішень, виявлення проблем та підвищення рівня задоволеності користувачів. D) Ускладнити продукт. |