A) Збільшити складність продуктів. B) Зробити продукцію візуально привабливою. C) Зосередитися виключно на технічних особливостях. D) Створювати продукти, якими легко і приємно користуватися.
A) Процес створення прототипів. B) Метод, який використовується для оцінки продукту шляхом тестування його реальними користувачами. C) Аналіз коду на наявність помилок. D) Метод дослідження ринку.
A) Каркасний макет. B) Хронологія проекту. C) Шлях, який проходить користувач, щоб виконати завдання в продукті. D) Графічний інтерфейс користувача.
A) Визначити потенційні проблеми юзабіліті на основі встановлених принципів дизайну. B) Провести мозковий штурм ідей для нових функцій. C) Оцінити візуальну привабливість продукту. D) Проводити тестування користувачів.
A) Надавати перевагу естетиці над юзабіліті. B) Зосередитися на технічних характеристиках. C) Щоб уникнути зворотного зв'язку з користувачами. D) Розуміти та співпереживати потребам і почуттям користувачів.
A) Зосередитися виключно на технічних характеристиках. B) Надавати перевагу функціональності над естетикою. C) Розробка візуальних та інтерактивних елементів продукту, з якими взаємодіють користувачі. D) Пропустити етап створення прототипу.
A) Застаріла тенденція в дизайні. B) Випадковий елемент дизайну. C) Маркетингова стратегія. D) Повторюване рішення загальної проблеми дизайну.
A) Надати користувачам звичний і передбачуваний досвід. B) Зробити продукт більш складним у використанні. C) Щоб заплутати користувачів. D) Обмежити творчість у дизайні.
A) Пропустити етап тестування користувачів. B) Зосередитися виключно на естетиці. C) Збільшити кількість функцій. D) Порівняти дві версії дизайну, щоб побачити, яка з них працює краще.
A) Цикл візуального зворотного зв'язку. B) Ігнорування відгуків користувачів. C) Фінальний етап перед випуском продукту. D) Процес збору відгуків користувачів, внесення поліпшень і повторення циклу.
A) Мета користувача важливіша за завдання. B) Немає ніякої різниці. C) Мета користувача - це ширша мета, тоді як завдання - це конкретна дія для досягнення цієї мети. D) Завдання - це ширша мета, тоді як мета користувача - це конкретна дія.
A) Ігнорувати відгуки користувачів. B) Підтримувати узгодженість елементів дизайну в усьому продукті. C) Обмежити творчість. D) Пропустити етап створення прототипу.
A) Маркетингова стратегія. B) Індивідуальний елемент дизайну. C) Кінцевий результат проектування. D) Колекція багаторазових компонентів та інструкцій для послідовного проектування продуктів.
A) Обмежити зміни в дизайні. B) Надавати перевагу естетиці над функціональністю. C) Виявлення проблем, покращення юзабіліті та задоволення потреб користувачів. D) Знизити задоволеність користувачів.
A) Обмежити творчість у дизайні. B) Ігнорувати вподобання користувача. C) Відображати потреби, поведінку та цілі користувачів під час процесу проектування. D) Зосередитися на технічних характеристиках.
A) Створення персонажів користувачів. B) Метод юзабіліті-тестування. C) Процес розуміння поведінки та емоцій користувачів за допомогою візуального представлення. D) Техніка кодування.
A) Пропустити етап проектування. B) Збільшити час розробки. C) Перевірка проектних рішень, виявлення проблем та підвищення рівня задоволеності користувачів. D) Ускладнити продукт.
A) Графічний дизайн. B) Копірайтинг. C) Backend розробка. D) Інформаційна архітектура. |