A) Збільшити складність продуктів. B) Зробити продукцію візуально привабливою. C) Створювати продукти, якими легко і приємно користуватися. D) Зосередитися виключно на технічних особливостях.
A) Процес створення прототипів. B) Метод дослідження ринку. C) Аналіз коду на наявність помилок. D) Метод, який використовується для оцінки продукту шляхом тестування його реальними користувачами.
A) Графічний інтерфейс користувача. B) Шлях, який проходить користувач, щоб виконати завдання в продукті. C) Хронологія проекту. D) Каркасний макет.
A) Провести мозковий штурм ідей для нових функцій. B) Оцінити візуальну привабливість продукту. C) Визначити потенційні проблеми юзабіліті на основі встановлених принципів дизайну. D) Проводити тестування користувачів.
A) Надавати перевагу естетиці над юзабіліті. B) Розуміти та співпереживати потребам і почуттям користувачів. C) Щоб уникнути зворотного зв'язку з користувачами. D) Зосередитися на технічних характеристиках.
A) Розробка візуальних та інтерактивних елементів продукту, з якими взаємодіють користувачі. B) Зосередитися виключно на технічних характеристиках. C) Пропустити етап створення прототипу. D) Надавати перевагу функціональності над естетикою.
A) Повторюване рішення загальної проблеми дизайну. B) Маркетингова стратегія. C) Застаріла тенденція в дизайні. D) Випадковий елемент дизайну.
A) Метод юзабіліті-тестування. B) Процес розуміння поведінки та емоцій користувачів за допомогою візуального представлення. C) Техніка кодування. D) Створення персонажів користувачів.
A) Мета користувача важливіша за завдання. B) Завдання - це ширша мета, тоді як мета користувача - це конкретна дія. C) Немає ніякої різниці. D) Мета користувача - це ширша мета, тоді як завдання - це конкретна дія для досягнення цієї мети.
A) Щоб заплутати користувачів. B) Обмежити творчість у дизайні. C) Зробити продукт більш складним у використанні. D) Надати користувачам звичний і передбачуваний досвід.
A) Ігнорування відгуків користувачів. B) Фінальний етап перед випуском продукту. C) Цикл візуального зворотного зв'язку. D) Процес збору відгуків користувачів, внесення поліпшень і повторення циклу.
A) Інформаційна архітектура. B) Backend розробка. C) Графічний дизайн. D) Копірайтинг.
A) Пропустити етап створення прототипу. B) Ігнорувати відгуки користувачів. C) Підтримувати узгодженість елементів дизайну в усьому продукті. D) Обмежити творчість.
A) Зосередитися на технічних характеристиках. B) Ігнорувати вподобання користувача. C) Обмежити творчість у дизайні. D) Відображати потреби, поведінку та цілі користувачів під час процесу проектування.
A) Індивідуальний елемент дизайну. B) Колекція багаторазових компонентів та інструкцій для послідовного проектування продуктів. C) Маркетингова стратегія. D) Кінцевий результат проектування.
A) Зосередитися виключно на естетиці. B) Пропустити етап тестування користувачів. C) Порівняти дві версії дизайну, щоб побачити, яка з них працює краще. D) Збільшити кількість функцій.
A) Виявлення проблем, покращення юзабіліті та задоволення потреб користувачів. B) Обмежити зміни в дизайні. C) Знизити задоволеність користувачів. D) Надавати перевагу естетиці над функціональністю.
A) Пропустити етап проектування. B) Ускладнити продукт. C) Збільшити час розробки. D) Перевірка проектних рішень, виявлення проблем та підвищення рівня задоволеності користувачів. |