A) Створювати продукти, якими легко і приємно користуватися. B) Зосередитися виключно на технічних особливостях. C) Зробити продукцію візуально привабливою. D) Збільшити складність продуктів.
A) Метод, який використовується для оцінки продукту шляхом тестування його реальними користувачами. B) Процес створення прототипів. C) Метод дослідження ринку. D) Аналіз коду на наявність помилок.
A) Каркасний макет. B) Шлях, який проходить користувач, щоб виконати завдання в продукті. C) Хронологія проекту. D) Графічний інтерфейс користувача.
A) Визначити потенційні проблеми юзабіліті на основі встановлених принципів дизайну. B) Провести мозковий штурм ідей для нових функцій. C) Проводити тестування користувачів. D) Оцінити візуальну привабливість продукту.
A) Щоб уникнути зворотного зв'язку з користувачами. B) Розуміти та співпереживати потребам і почуттям користувачів. C) Зосередитися на технічних характеристиках. D) Надавати перевагу естетиці над юзабіліті.
A) Надавати перевагу функціональності над естетикою. B) Розробка візуальних та інтерактивних елементів продукту, з якими взаємодіють користувачі. C) Пропустити етап створення прототипу. D) Зосередитися виключно на технічних характеристиках.
A) Випадковий елемент дизайну. B) Застаріла тенденція в дизайні. C) Повторюване рішення загальної проблеми дизайну. D) Маркетингова стратегія.
A) Обмежити творчість у дизайні. B) Надати користувачам звичний і передбачуваний досвід. C) Щоб заплутати користувачів. D) Зробити продукт більш складним у використанні.
A) Пропустити етап тестування користувачів. B) Зосередитися виключно на естетиці. C) Порівняти дві версії дизайну, щоб побачити, яка з них працює краще. D) Збільшити кількість функцій.
A) Процес збору відгуків користувачів, внесення поліпшень і повторення циклу. B) Цикл візуального зворотного зв'язку. C) Фінальний етап перед випуском продукту. D) Ігнорування відгуків користувачів.
A) Мета користувача - це ширша мета, тоді як завдання - це конкретна дія для досягнення цієї мети. B) Мета користувача важливіша за завдання. C) Завдання - це ширша мета, тоді як мета користувача - це конкретна дія. D) Немає ніякої різниці.
A) Обмежити творчість. B) Підтримувати узгодженість елементів дизайну в усьому продукті. C) Ігнорувати відгуки користувачів. D) Пропустити етап створення прототипу.
A) Кінцевий результат проектування. B) Маркетингова стратегія. C) Колекція багаторазових компонентів та інструкцій для послідовного проектування продуктів. D) Індивідуальний елемент дизайну.
A) Знизити задоволеність користувачів. B) Надавати перевагу естетиці над функціональністю. C) Виявлення проблем, покращення юзабіліті та задоволення потреб користувачів. D) Обмежити зміни в дизайні.
A) Обмежити творчість у дизайні. B) Зосередитися на технічних характеристиках. C) Ігнорувати вподобання користувача. D) Відображати потреби, поведінку та цілі користувачів під час процесу проектування.
A) Створення персонажів користувачів. B) Метод юзабіліті-тестування. C) Процес розуміння поведінки та емоцій користувачів за допомогою візуального представлення. D) Техніка кодування.
A) Перевірка проектних рішень, виявлення проблем та підвищення рівня задоволеності користувачів. B) Ускладнити продукт. C) Збільшити час розробки. D) Пропустити етап проектування.
A) Копірайтинг. B) Backend розробка. C) Графічний дизайн. D) Інформаційна архітектура. |