- 1. Equipo que acepta una tensión de voltaje variable a la entrada
A) Contacto B) Contacto múltiple C) Regulador de voltaje D) Contacto sencillo.
- 2. Fenómeno que desaparece las diferencias y características particulares de las cosas y de los individuos lo cual genera que se vean iguales
A) Ninguna es correcta. B) Tecnologías C) Masificación. D) TIC
- 3. Toda aplicación informática que contribuye a desarrollar procesos de enseñanza y aprendizaje, es decir, ayuda a promover el logro de aprendizajes sobre ciertos contenidos u objetivos establecidos y a mejorar un desempeño.
A) Software de sistema B) TIC C) Software aplicación D) Software educativo
- 4. Conjunto ordenado y finito de operaciones que permiten hallar la solución de un problema.
A) Diagramas B) Heurístico C) Algoritmo D) Ninguna es correcta.
- 5. Permiten la interacción con un entorno virtual que semeja a situaciones reales.
A) Simuladores y juegos educativos B) Lenguaje sintónicos C) TAC D) Sistemas expertos.
- 6. Permiten una interacción en circunstancias específicas planeadas a través de micro mundos de exploración.
A) Juegos educativos B) Sistemas expertos C) Simuladores D) Lenguajes sintónicos y micromundos exploratorios.
- 7. Su característica principal consiste en permitir interpretar la realidad que se aprecie en el entorno virtual y razonar debido a una base de conocimientos que contiene gracias a la cual puede considerar al estudiante como experto en un tema específico.
A) simuladores B) Juegos educativos. C) Sistemas expertos D) TIC
- 8. Perteneciente o relativo al juego.
A) Interfaz. B) Lúdico C) Programa D) Software
- 9. Deducción o conclusión de una cosa a partir de otra.
A) Lenguaje. B) Lúdico C) Inferencia. D) Interfaz.
- 10. Conexión, física o lógica, entre una computadora y el usuario, un dispositivo o un enlace de comunicaciones
A) Lúdico B) Inferencia C) Programa D) Interfaz
- 11. Sistema de aprendizaje en el que la persona tiene los medios necesarios para adquirir los conocimientos requeridos sin necesidad de un guía
A) Autónomo B) Autoaprendizaje C) Lógico D) Autocontrol
- 12. Se refiere a qué están elaborados con una intención pedagógica y en función de unos objetivos de enseñanza
A) Interacción B) Uso de la computadora C) Finalidad de uso D) Finalidad didáctica.
- 13. En esta se utiliza el software aunque hoy día debemos considerar también todos los dispositivos móviles
A) Uso de la computadora. B) Facilidad de uso C) Finalidad de uso D) Finalidad didáctica
- 14. Estimulan la participación del estudiante y el intercambio de información entre éste y la computadora.
A) Finalidad didáctica. B) Interacción C) Uso de la computadora. D) Finalidad de uso
- 15. Le permite al estudiante o usuario trabajar de forma individual de acuerdo con su propio ritmo de aprendizaje.
A) Finalidad de uso B) Uso de la computadora C) Individualización del trabajo D) Interacción
- 16. Los conocimientos requeridos para el uso de estos programas son mínimos. El usuario estudiante solo debe seguir las instrucciones que el programa le ofrece, tanto para acceder como para navegar en este
A) Finalidad didáctica B) Uso de la computadora. C) Facilidad de uso D) Interacción
- 17. Impreso que otorga a una persona derechos para modificar y distribuir un software.
A) Software comercial B) Software de consulta C) Licencia libre D) Licencia restringida
- 18. Proviene del inglés electronic learning, que significa aprendizaje electrónico. Su comunicación es asíncrona casi en su totalida.
A) c-learninh B) m-learning C) b-learning D) e-learning
- 19. Es el que pertenece a aun dueño, normalmente a una compañía, y el uso de ese programa se permite mediante pago.
A) Software particular B) Software comercial C) Software libre D) Software educativo
- 20. Termino introducido por primera vez en 1980 para referirse al lenguaje que no tiene que aprenderse.
A) Lenguaje de alto nivel B) Lenguaje sintónico C) Lenguaje máquina D) Lenguaje de programación
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