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IFN1P23
供稿人: Trejo Osorio
  • 1. Equipo que acepta una tensión de voltaje variable a la entrada
A) Contacto
B) Contacto múltiple
C) Regulador de voltaje
D) Contacto sencillo.
  • 2. Fenómeno que desaparece las diferencias y características particulares de las cosas y de los individuos lo cual genera que se vean iguales
A) TIC
B) Tecnologías
C) Ninguna es correcta.
D) Masificación.
  • 3. Toda aplicación informática que contribuye a desarrollar procesos de enseñanza y aprendizaje, es decir, ayuda a promover el logro de aprendizajes sobre ciertos contenidos u objetivos establecidos y a mejorar un desempeño.
A) Software de sistema
B) TIC
C) Software aplicación
D) Software educativo
  • 4. Conjunto ordenado y finito de operaciones que permiten hallar la solución de un problema.
A) Algoritmo
B) Diagramas
C) Heurístico
D) Ninguna es correcta.
  • 5. Permiten la interacción con un entorno virtual que semeja a situaciones reales.
A) Sistemas expertos.
B) TAC
C) Simuladores y juegos educativos
D) Lenguaje sintónicos
  • 6. Permiten una interacción en circunstancias específicas planeadas a través de micro mundos de exploración.
A) Lenguajes sintónicos y micromundos exploratorios.
B) Juegos educativos
C) Sistemas expertos
D) Simuladores
  • 7. Su característica principal consiste en permitir interpretar la realidad que se aprecie en el entorno virtual y razonar debido a una base de conocimientos que contiene gracias a la cual puede considerar al estudiante como experto en un tema específico.
A) simuladores
B) TIC
C) Juegos educativos.
D) Sistemas expertos
  • 8. Perteneciente o relativo al juego.
A) Interfaz.
B) Lúdico
C) Programa
D) Software
  • 9. Deducción o conclusión de una cosa a partir de otra.
A) Inferencia.
B) Interfaz.
C) Lúdico
D) Lenguaje.
  • 10. Conexión, física o lógica, entre una computadora y el usuario, un dispositivo o un enlace de comunicaciones
A) Interfaz
B) Lúdico
C) Inferencia
D) Programa
  • 11. Sistema de aprendizaje en el que la persona tiene los medios necesarios para adquirir los conocimientos requeridos sin necesidad de un guía
A) Autónomo
B) Autocontrol
C) Lógico
D) Autoaprendizaje
  • 12. Se refiere a qué están elaborados con una intención pedagógica y en función de unos objetivos de enseñanza
A) Uso de la computadora
B) Interacción
C) Finalidad didáctica.
D) Finalidad de uso
  • 13. En esta se utiliza el software aunque hoy día debemos considerar también todos los dispositivos móviles
A) Uso de la computadora.
B) Finalidad didáctica
C) Finalidad de uso
D) Facilidad de uso
  • 14. Estimulan la participación del estudiante y el intercambio de información entre éste y la computadora.
A) Interacción
B) Uso de la computadora.
C) Finalidad didáctica.
D) Finalidad de uso
  • 15. Le permite al estudiante o usuario trabajar de forma individual de acuerdo con su propio ritmo de aprendizaje.
A) Individualización del trabajo
B) Interacción
C) Finalidad de uso
D) Uso de la computadora
  • 16. Los conocimientos requeridos para el uso de estos programas son mínimos. El usuario estudiante solo debe seguir las instrucciones que el programa le ofrece, tanto para acceder como para navegar en este
A) Interacción
B) Finalidad didáctica
C) Uso de la computadora.
D) Facilidad de uso
  • 17. Impreso que otorga a una persona derechos para modificar y distribuir un software.
A) Software comercial
B) Software de consulta
C) Licencia restringida
D) Licencia libre
  • 18. Proviene del inglés electronic learning, que significa aprendizaje electrónico. Su comunicación es asíncrona casi en su totalida.
A) e-learning
B) c-learninh
C) b-learning
D) m-learning
  • 19. Es el que pertenece a aun dueño, normalmente a una compañía, y el uso de ese programa se permite mediante pago.
A) Software particular
B) Software comercial
C) Software libre
D) Software educativo
  • 20. Termino introducido por primera vez en 1980 para referirse al lenguaje que no tiene que aprenderse.
A) Lenguaje de alto nivel
B) Lenguaje sintónico
C) Lenguaje máquina
D) Lenguaje de programación
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