A) 增加产品的复杂性。 B) 创造易于使用、令人愉悦的产品。 C) 只关注技术特点。 D) 使产品具有视觉吸引力。
A) 通过与真实用户进行测试来评估产品的一种方法。 B) 分析代码,查找错误。 C) 市场研究方法。 D) 创建原型的流程。
A) 线框布局 B) 项目时间表。 C) 图形用户界面 D) 用户在产品中完成任务的路径。
A) 为新功能集思广益。 B) 执行用户测试。 C) 对产品的视觉吸引力进行评分。 D) 根据既定的设计原则找出潜在的可用性问题。
A) 避免用户反馈。 B) 美观优先于可用性。 C) 理解和体谅用户的需求和感受。 D) 注重技术规格。
A) 功能优先于美观。 B) 设计与用户互动的产品视觉和交互元素。 C) 跳过原型设计阶段。 D) 只关注技术规格。
A) 随机设计元素 B) 过时的设计趋势 C) 针对常见设计问题的重复性解决方案。 D) 营销战略。
A) 收集用户反馈、进行改进和重复循环的过程。 B) 视觉反馈回路 C) 忽视用户反馈。 D) 产品发布前的最后阶段。
A) 没有区别。 B) 用户目标比任务更重要。 C) 用户目标是更广泛的目的,而任务则是实现该目标的具体行动。 D) 任务是更广泛的目标,而用户目标则是具体的行动。
A) 通过视觉呈现了解用户行为和情感的过程。 B) 一种编码技术。 C) 创建用户角色 D) 可用性测试方法
A) 平面设计 B) 信息架构。 C) 撰写文案。 D) 后台开发。
A) 限制设计变更。 B) 发现问题,提高可用性,满足用户需求。 C) 美观优先于功能。 D) 降低用户满意度。
A) 增加功能数量。 B) 跳过用户测试阶段。 C) 只注重美观。 D) 比较一个设计的两个版本,看哪个表现更好。
A) 一系列可重复使用的组件和指导原则,用于统一设计产品。 B) 最终的设计成果。 C) 个性化的设计元素。 D) 营销战略。
A) 验证设计决策、发现问题并提高用户满意度。 B) 跳过设计阶段。 C) 使产品更加复杂。 D) 增加开发时间。
A) 使产品的使用更具挑战性。 B) 迷惑用户。 C) 为用户提供熟悉和可预测的体验。 D) 限制设计的创造性。
A) 限制创造力。 B) 跳过原型设计阶段。 C) 忽略用户反馈。 D) 在整个产品中保持设计元素的一致性。
A) 限制设计的创造性。 B) 忽略用户首选项。 C) 注重技术规格。 D) 在设计过程中体现用户需求、行为和目标。 |