A) Se concentrer uniquement sur les caractéristiques techniques. B) Augmenter la complexité des produits. C) Rendre les produits visuellement attrayants. D) Créer des produits faciles et agréables à utiliser.
A) Une méthode d'étude de marché. B) Méthode utilisée pour évaluer un produit en le testant avec des utilisateurs réels. C) Analyser le code pour détecter les bogues. D) Un processus de création de prototypes.
A) Une interface utilisateur graphique. B) Une présentation fil de fer. C) Un calendrier du projet. D) Le chemin emprunté par un utilisateur pour accomplir une tâche au sein d'un produit.
A) Trouver des idées pour de nouvelles fonctionnalités. B) Pour effectuer des tests auprès des utilisateurs. C) Évaluer l'attrait visuel d'un produit. D) Identifier les problèmes potentiels de convivialité sur la base des principes de conception établis.
A) Privilégier l'esthétique à la facilité d'utilisation. B) Se concentrer sur les spécifications techniques. C) Pour éviter les réactions des utilisateurs. D) Comprendre les besoins et les sentiments des utilisateurs et faire preuve d'empathie à leur égard.
A) Concevoir les éléments visuels et interactifs d'un produit avec lesquels les utilisateurs interagissent. B) Se concentrer uniquement sur les spécifications techniques. C) Privilégier la fonctionnalité à l'esthétique. D) Pour sauter la phase de prototypage.
A) Une solution récurrente à un problème de conception courant. B) Une tendance de conception dépassée. C) Un élément de conception aléatoire. D) Une stratégie de marketing.
A) Identifier les problèmes, améliorer la convivialité et répondre aux besoins des utilisateurs. B) Privilégier l'esthétique à la fonctionnalité. C) Diminuer la satisfaction des utilisateurs. D) Limiter les modifications de la conception.
A) Se concentrer uniquement sur l'esthétique. B) Pour augmenter le nombre de fonctionnalités. C) Pour sauter la phase de test de l'utilisateur. D) Comparer deux versions d'un modèle pour voir laquelle est la plus performante.
A) Un élément de design individuel. B) Une stratégie de marketing. C) Une collection de composants réutilisables et de lignes directrices pour concevoir des produits de manière cohérente. D) Un résultat final de la conception.
A) Développement du backend. B) Architecture de l'information. C) Rédaction. D) Conception graphique.
A) Fournir aux utilisateurs des expériences familières et prévisibles. B) Rendre le produit plus difficile à utiliser. C) Pour désorienter les utilisateurs. D) Limiter la créativité dans la conception.
A) Représenter les besoins, les comportements et les objectifs des utilisateurs au cours du processus de conception. B) Limiter la créativité dans la conception. C) Se concentrer sur les spécifications techniques. D) Pour ignorer les préférences de l'utilisateur.
A) Limiter la créativité. B) Maintenir la cohérence des éléments de conception dans l'ensemble d'un produit. C) Pour sauter la phase de prototypage. D) Ignorer le retour d'information des utilisateurs.
A) Une méthode de test d'utilisabilité. B) Une technique de codage. C) Créer des profils d'utilisateurs. D) Un processus visant à comprendre les comportements et les émotions des utilisateurs par le biais d'une représentation visuelle.
A) Pour sauter la phase de conception. B) Valider les décisions de conception, identifier les problèmes et améliorer la satisfaction des utilisateurs. C) Pour augmenter le temps de développement. D) Pour compliquer le produit.
A) L'objectif de l'utilisateur est plus important que la tâche. B) L'objectif de l'utilisateur est l'objectif général, tandis que la tâche est une action spécifique pour atteindre cet objectif. C) Il n'y a pas de différence. D) Une tâche est un objectif plus large, tandis qu'un objectif d'utilisateur est une action spécifique.
A) Une boucle de rétroaction visuelle. B) Ignorer le retour d'information des utilisateurs. C) L'étape finale avant la mise sur le marché d'un produit. D) Le processus consistant à recueillir les commentaires des utilisateurs, à apporter des améliorations et à répéter le cycle. |