A) Créer des produits faciles et agréables à utiliser. B) Se concentrer uniquement sur les caractéristiques techniques. C) Rendre les produits visuellement attrayants. D) Augmenter la complexité des produits.
A) Une méthode d'étude de marché. B) Analyser le code pour détecter les bogues. C) Un processus de création de prototypes. D) Méthode utilisée pour évaluer un produit en le testant avec des utilisateurs réels.
A) Une présentation fil de fer. B) Un calendrier du projet. C) Le chemin emprunté par un utilisateur pour accomplir une tâche au sein d'un produit. D) Une interface utilisateur graphique.
A) Trouver des idées pour de nouvelles fonctionnalités. B) Évaluer l'attrait visuel d'un produit. C) Identifier les problèmes potentiels de convivialité sur la base des principes de conception établis. D) Pour effectuer des tests auprès des utilisateurs.
A) Pour éviter les réactions des utilisateurs. B) Privilégier l'esthétique à la facilité d'utilisation. C) Comprendre les besoins et les sentiments des utilisateurs et faire preuve d'empathie à leur égard. D) Se concentrer sur les spécifications techniques.
A) Se concentrer uniquement sur les spécifications techniques. B) Pour sauter la phase de prototypage. C) Concevoir les éléments visuels et interactifs d'un produit avec lesquels les utilisateurs interagissent. D) Privilégier la fonctionnalité à l'esthétique.
A) Une solution récurrente à un problème de conception courant. B) Un élément de conception aléatoire. C) Une tendance de conception dépassée. D) Une stratégie de marketing.
A) Limiter les modifications de la conception. B) Privilégier l'esthétique à la fonctionnalité. C) Identifier les problèmes, améliorer la convivialité et répondre aux besoins des utilisateurs. D) Diminuer la satisfaction des utilisateurs.
A) Pour sauter la phase de test de l'utilisateur. B) Comparer deux versions d'un modèle pour voir laquelle est la plus performante. C) Se concentrer uniquement sur l'esthétique. D) Pour augmenter le nombre de fonctionnalités.
A) Un élément de design individuel. B) Un résultat final de la conception. C) Une stratégie de marketing. D) Une collection de composants réutilisables et de lignes directrices pour concevoir des produits de manière cohérente.
A) Développement du backend. B) Architecture de l'information. C) Rédaction. D) Conception graphique.
A) Fournir aux utilisateurs des expériences familières et prévisibles. B) Limiter la créativité dans la conception. C) Rendre le produit plus difficile à utiliser. D) Pour désorienter les utilisateurs.
A) Se concentrer sur les spécifications techniques. B) Représenter les besoins, les comportements et les objectifs des utilisateurs au cours du processus de conception. C) Limiter la créativité dans la conception. D) Pour ignorer les préférences de l'utilisateur.
A) Pour sauter la phase de prototypage. B) Limiter la créativité. C) Ignorer le retour d'information des utilisateurs. D) Maintenir la cohérence des éléments de conception dans l'ensemble d'un produit.
A) Une technique de codage. B) Créer des profils d'utilisateurs. C) Un processus visant à comprendre les comportements et les émotions des utilisateurs par le biais d'une représentation visuelle. D) Une méthode de test d'utilisabilité.
A) Valider les décisions de conception, identifier les problèmes et améliorer la satisfaction des utilisateurs. B) Pour sauter la phase de conception. C) Pour compliquer le produit. D) Pour augmenter le temps de développement.
A) Une tâche est un objectif plus large, tandis qu'un objectif d'utilisateur est une action spécifique. B) Il n'y a pas de différence. C) L'objectif de l'utilisateur est plus important que la tâche. D) L'objectif de l'utilisateur est l'objectif général, tandis que la tâche est une action spécifique pour atteindre cet objectif.
A) L'étape finale avant la mise sur le marché d'un produit. B) Ignorer le retour d'information des utilisateurs. C) Une boucle de rétroaction visuelle. D) Le processus consistant à recueillir les commentaires des utilisateurs, à apporter des améliorations et à répéter le cycle. |