A) Augmenter la complexité des produits. B) Créer des produits faciles et agréables à utiliser. C) Rendre les produits visuellement attrayants. D) Se concentrer uniquement sur les caractéristiques techniques.
A) Méthode utilisée pour évaluer un produit en le testant avec des utilisateurs réels. B) Une méthode d'étude de marché. C) Analyser le code pour détecter les bogues. D) Un processus de création de prototypes.
A) Une interface utilisateur graphique. B) Une présentation fil de fer. C) Le chemin emprunté par un utilisateur pour accomplir une tâche au sein d'un produit. D) Un calendrier du projet.
A) Identifier les problèmes potentiels de convivialité sur la base des principes de conception établis. B) Évaluer l'attrait visuel d'un produit. C) Trouver des idées pour de nouvelles fonctionnalités. D) Pour effectuer des tests auprès des utilisateurs.
A) Privilégier l'esthétique à la facilité d'utilisation. B) Pour éviter les réactions des utilisateurs. C) Comprendre les besoins et les sentiments des utilisateurs et faire preuve d'empathie à leur égard. D) Se concentrer sur les spécifications techniques.
A) Se concentrer uniquement sur les spécifications techniques. B) Concevoir les éléments visuels et interactifs d'un produit avec lesquels les utilisateurs interagissent. C) Pour sauter la phase de prototypage. D) Privilégier la fonctionnalité à l'esthétique.
A) Une tendance de conception dépassée. B) Une stratégie de marketing. C) Un élément de conception aléatoire. D) Une solution récurrente à un problème de conception courant.
A) Diminuer la satisfaction des utilisateurs. B) Limiter les modifications de la conception. C) Privilégier l'esthétique à la fonctionnalité. D) Identifier les problèmes, améliorer la convivialité et répondre aux besoins des utilisateurs.
A) Se concentrer uniquement sur l'esthétique. B) Pour sauter la phase de test de l'utilisateur. C) Pour augmenter le nombre de fonctionnalités. D) Comparer deux versions d'un modèle pour voir laquelle est la plus performante.
A) Un élément de design individuel. B) Une stratégie de marketing. C) Un résultat final de la conception. D) Une collection de composants réutilisables et de lignes directrices pour concevoir des produits de manière cohérente.
A) Développement du backend. B) Architecture de l'information. C) Rédaction. D) Conception graphique.
A) Fournir aux utilisateurs des expériences familières et prévisibles. B) Rendre le produit plus difficile à utiliser. C) Limiter la créativité dans la conception. D) Pour désorienter les utilisateurs.
A) Limiter la créativité dans la conception. B) Pour ignorer les préférences de l'utilisateur. C) Représenter les besoins, les comportements et les objectifs des utilisateurs au cours du processus de conception. D) Se concentrer sur les spécifications techniques.
A) Maintenir la cohérence des éléments de conception dans l'ensemble d'un produit. B) Limiter la créativité. C) Ignorer le retour d'information des utilisateurs. D) Pour sauter la phase de prototypage.
A) Une méthode de test d'utilisabilité. B) Créer des profils d'utilisateurs. C) Un processus visant à comprendre les comportements et les émotions des utilisateurs par le biais d'une représentation visuelle. D) Une technique de codage.
A) Pour compliquer le produit. B) Valider les décisions de conception, identifier les problèmes et améliorer la satisfaction des utilisateurs. C) Pour sauter la phase de conception. D) Pour augmenter le temps de développement.
A) L'objectif de l'utilisateur est plus important que la tâche. B) Une tâche est un objectif plus large, tandis qu'un objectif d'utilisateur est une action spécifique. C) Il n'y a pas de différence. D) L'objectif de l'utilisateur est l'objectif général, tandis que la tâche est une action spécifique pour atteindre cet objectif.
A) Une boucle de rétroaction visuelle. B) Le processus consistant à recueillir les commentaires des utilisateurs, à apporter des améliorations et à répéter le cycle. C) L'étape finale avant la mise sur le marché d'un produit. D) Ignorer le retour d'information des utilisateurs. |