A) Créer des produits faciles et agréables à utiliser. B) Augmenter la complexité des produits. C) Se concentrer uniquement sur les caractéristiques techniques. D) Rendre les produits visuellement attrayants.
A) Méthode utilisée pour évaluer un produit en le testant avec des utilisateurs réels. B) Analyser le code pour détecter les bogues. C) Une méthode d'étude de marché. D) Un processus de création de prototypes.
A) Une présentation fil de fer. B) Un calendrier du projet. C) Une interface utilisateur graphique. D) Le chemin emprunté par un utilisateur pour accomplir une tâche au sein d'un produit.
A) Évaluer l'attrait visuel d'un produit. B) Trouver des idées pour de nouvelles fonctionnalités. C) Identifier les problèmes potentiels de convivialité sur la base des principes de conception établis. D) Pour effectuer des tests auprès des utilisateurs.
A) Privilégier l'esthétique à la facilité d'utilisation. B) Se concentrer sur les spécifications techniques. C) Comprendre les besoins et les sentiments des utilisateurs et faire preuve d'empathie à leur égard. D) Pour éviter les réactions des utilisateurs.
A) Privilégier la fonctionnalité à l'esthétique. B) Concevoir les éléments visuels et interactifs d'un produit avec lesquels les utilisateurs interagissent. C) Pour sauter la phase de prototypage. D) Se concentrer uniquement sur les spécifications techniques.
A) Un élément de conception aléatoire. B) Une tendance de conception dépassée. C) Une stratégie de marketing. D) Une solution récurrente à un problème de conception courant.
A) Limiter les modifications de la conception. B) Identifier les problèmes, améliorer la convivialité et répondre aux besoins des utilisateurs. C) Privilégier l'esthétique à la fonctionnalité. D) Diminuer la satisfaction des utilisateurs.
A) Pour sauter la phase de test de l'utilisateur. B) Pour augmenter le nombre de fonctionnalités. C) Comparer deux versions d'un modèle pour voir laquelle est la plus performante. D) Se concentrer uniquement sur l'esthétique.
A) Un résultat final de la conception. B) Une collection de composants réutilisables et de lignes directrices pour concevoir des produits de manière cohérente. C) Un élément de design individuel. D) Une stratégie de marketing.
A) Développement du backend. B) Conception graphique. C) Rédaction. D) Architecture de l'information.
A) Fournir aux utilisateurs des expériences familières et prévisibles. B) Rendre le produit plus difficile à utiliser. C) Limiter la créativité dans la conception. D) Pour désorienter les utilisateurs.
A) Représenter les besoins, les comportements et les objectifs des utilisateurs au cours du processus de conception. B) Limiter la créativité dans la conception. C) Pour ignorer les préférences de l'utilisateur. D) Se concentrer sur les spécifications techniques.
A) Maintenir la cohérence des éléments de conception dans l'ensemble d'un produit. B) Pour sauter la phase de prototypage. C) Ignorer le retour d'information des utilisateurs. D) Limiter la créativité.
A) Un processus visant à comprendre les comportements et les émotions des utilisateurs par le biais d'une représentation visuelle. B) Créer des profils d'utilisateurs. C) Une technique de codage. D) Une méthode de test d'utilisabilité.
A) Pour compliquer le produit. B) Valider les décisions de conception, identifier les problèmes et améliorer la satisfaction des utilisateurs. C) Pour sauter la phase de conception. D) Pour augmenter le temps de développement.
A) Il n'y a pas de différence. B) L'objectif de l'utilisateur est l'objectif général, tandis que la tâche est une action spécifique pour atteindre cet objectif. C) Une tâche est un objectif plus large, tandis qu'un objectif d'utilisateur est une action spécifique. D) L'objectif de l'utilisateur est plus important que la tâche.
A) Ignorer le retour d'information des utilisateurs. B) Une boucle de rétroaction visuelle. C) L'étape finale avant la mise sur le marché d'un produit. D) Le processus consistant à recueillir les commentaires des utilisateurs, à apporter des améliorations et à répéter le cycle. |