A) Se concentrer uniquement sur les caractéristiques techniques. B) Augmenter la complexité des produits. C) Rendre les produits visuellement attrayants. D) Créer des produits faciles et agréables à utiliser.
A) Méthode utilisée pour évaluer un produit en le testant avec des utilisateurs réels. B) Un processus de création de prototypes. C) Analyser le code pour détecter les bogues. D) Une méthode d'étude de marché.
A) Une interface utilisateur graphique. B) Le chemin emprunté par un utilisateur pour accomplir une tâche au sein d'un produit. C) Une présentation fil de fer. D) Un calendrier du projet.
A) Pour effectuer des tests auprès des utilisateurs. B) Identifier les problèmes potentiels de convivialité sur la base des principes de conception établis. C) Trouver des idées pour de nouvelles fonctionnalités. D) Évaluer l'attrait visuel d'un produit.
A) Privilégier l'esthétique à la facilité d'utilisation. B) Comprendre les besoins et les sentiments des utilisateurs et faire preuve d'empathie à leur égard. C) Pour éviter les réactions des utilisateurs. D) Se concentrer sur les spécifications techniques.
A) Privilégier la fonctionnalité à l'esthétique. B) Se concentrer uniquement sur les spécifications techniques. C) Concevoir les éléments visuels et interactifs d'un produit avec lesquels les utilisateurs interagissent. D) Pour sauter la phase de prototypage.
A) Une tendance de conception dépassée. B) Une solution récurrente à un problème de conception courant. C) Un élément de conception aléatoire. D) Une stratégie de marketing.
A) Privilégier l'esthétique à la fonctionnalité. B) Identifier les problèmes, améliorer la convivialité et répondre aux besoins des utilisateurs. C) Limiter les modifications de la conception. D) Diminuer la satisfaction des utilisateurs.
A) Pour augmenter le nombre de fonctionnalités. B) Comparer deux versions d'un modèle pour voir laquelle est la plus performante. C) Se concentrer uniquement sur l'esthétique. D) Pour sauter la phase de test de l'utilisateur.
A) Un résultat final de la conception. B) Une collection de composants réutilisables et de lignes directrices pour concevoir des produits de manière cohérente. C) Un élément de design individuel. D) Une stratégie de marketing.
A) Architecture de l'information. B) Rédaction. C) Développement du backend. D) Conception graphique.
A) Limiter la créativité dans la conception. B) Pour désorienter les utilisateurs. C) Fournir aux utilisateurs des expériences familières et prévisibles. D) Rendre le produit plus difficile à utiliser.
A) Pour ignorer les préférences de l'utilisateur. B) Limiter la créativité dans la conception. C) Représenter les besoins, les comportements et les objectifs des utilisateurs au cours du processus de conception. D) Se concentrer sur les spécifications techniques.
A) Maintenir la cohérence des éléments de conception dans l'ensemble d'un produit. B) Pour sauter la phase de prototypage. C) Limiter la créativité. D) Ignorer le retour d'information des utilisateurs.
A) Une méthode de test d'utilisabilité. B) Un processus visant à comprendre les comportements et les émotions des utilisateurs par le biais d'une représentation visuelle. C) Créer des profils d'utilisateurs. D) Une technique de codage.
A) Pour compliquer le produit. B) Pour augmenter le temps de développement. C) Pour sauter la phase de conception. D) Valider les décisions de conception, identifier les problèmes et améliorer la satisfaction des utilisateurs.
A) L'objectif de l'utilisateur est l'objectif général, tandis que la tâche est une action spécifique pour atteindre cet objectif. B) Une tâche est un objectif plus large, tandis qu'un objectif d'utilisateur est une action spécifique. C) L'objectif de l'utilisateur est plus important que la tâche. D) Il n'y a pas de différence.
A) Le processus consistant à recueillir les commentaires des utilisateurs, à apporter des améliorations et à répéter le cycle. B) L'étape finale avant la mise sur le marché d'un produit. C) Ignorer le retour d'information des utilisateurs. D) Une boucle de rétroaction visuelle. |