A) Augmenter la complexité des produits. B) Rendre les produits visuellement attrayants. C) Créer des produits faciles et agréables à utiliser. D) Se concentrer uniquement sur les caractéristiques techniques.
A) Méthode utilisée pour évaluer un produit en le testant avec des utilisateurs réels. B) Un processus de création de prototypes. C) Analyser le code pour détecter les bogues. D) Une méthode d'étude de marché.
A) Un calendrier du projet. B) Une interface utilisateur graphique. C) Le chemin emprunté par un utilisateur pour accomplir une tâche au sein d'un produit. D) Une présentation fil de fer.
A) Évaluer l'attrait visuel d'un produit. B) Trouver des idées pour de nouvelles fonctionnalités. C) Pour effectuer des tests auprès des utilisateurs. D) Identifier les problèmes potentiels de convivialité sur la base des principes de conception établis.
A) Comprendre les besoins et les sentiments des utilisateurs et faire preuve d'empathie à leur égard. B) Se concentrer sur les spécifications techniques. C) Pour éviter les réactions des utilisateurs. D) Privilégier l'esthétique à la facilité d'utilisation.
A) Se concentrer uniquement sur les spécifications techniques. B) Privilégier la fonctionnalité à l'esthétique. C) Pour sauter la phase de prototypage. D) Concevoir les éléments visuels et interactifs d'un produit avec lesquels les utilisateurs interagissent.
A) Un élément de conception aléatoire. B) Une stratégie de marketing. C) Une tendance de conception dépassée. D) Une solution récurrente à un problème de conception courant.
A) Privilégier l'esthétique à la fonctionnalité. B) Identifier les problèmes, améliorer la convivialité et répondre aux besoins des utilisateurs. C) Limiter les modifications de la conception. D) Diminuer la satisfaction des utilisateurs.
A) Comparer deux versions d'un modèle pour voir laquelle est la plus performante. B) Pour sauter la phase de test de l'utilisateur. C) Se concentrer uniquement sur l'esthétique. D) Pour augmenter le nombre de fonctionnalités.
A) Une stratégie de marketing. B) Un élément de design individuel. C) Une collection de composants réutilisables et de lignes directrices pour concevoir des produits de manière cohérente. D) Un résultat final de la conception.
A) Développement du backend. B) Rédaction. C) Conception graphique. D) Architecture de l'information.
A) Pour désorienter les utilisateurs. B) Limiter la créativité dans la conception. C) Rendre le produit plus difficile à utiliser. D) Fournir aux utilisateurs des expériences familières et prévisibles.
A) Pour ignorer les préférences de l'utilisateur. B) Représenter les besoins, les comportements et les objectifs des utilisateurs au cours du processus de conception. C) Se concentrer sur les spécifications techniques. D) Limiter la créativité dans la conception.
A) Maintenir la cohérence des éléments de conception dans l'ensemble d'un produit. B) Pour sauter la phase de prototypage. C) Ignorer le retour d'information des utilisateurs. D) Limiter la créativité.
A) Créer des profils d'utilisateurs. B) Une méthode de test d'utilisabilité. C) Un processus visant à comprendre les comportements et les émotions des utilisateurs par le biais d'une représentation visuelle. D) Une technique de codage.
A) Pour compliquer le produit. B) Pour sauter la phase de conception. C) Valider les décisions de conception, identifier les problèmes et améliorer la satisfaction des utilisateurs. D) Pour augmenter le temps de développement.
A) Une tâche est un objectif plus large, tandis qu'un objectif d'utilisateur est une action spécifique. B) L'objectif de l'utilisateur est plus important que la tâche. C) Il n'y a pas de différence. D) L'objectif de l'utilisateur est l'objectif général, tandis que la tâche est une action spécifique pour atteindre cet objectif.
A) Le processus consistant à recueillir les commentaires des utilisateurs, à apporter des améliorations et à répéter le cycle. B) Ignorer le retour d'information des utilisateurs. C) L'étape finale avant la mise sur le marché d'un produit. D) Une boucle de rétroaction visuelle. |